суббота, 26 января 2019 г.

The Council

Are you shure about that, monsieur De Richet ?


Это очень приятно, когда проходишь какую-нибудь игру, выкладываешь скрины, пишешь обзор, а твои друзья либо сразу добавляют в желаемое, либо убирают оттуда в зависимости от вердикта.
И потому - мой святой долг внести долю ясности, чтобы люди знали, что их ждёт от знакомства с творением французских разработчиков.

Сперва о подводных камнях.
У игры весьма детальные "текстуры рож", и очень красивый, обставленный с любовью и вниманием интерьер - этого не отнять. Особенно удачно выдался последний, прямо настоящая услада для глаз, и рай для эстета с тонкой душевной организацией.
Однако, у команды совершенно не получилась анимация, лицевая анимация, и всё, что никак не связано с убранством. То есть, например, на горы физически больно смотреть, а эти неуклюжие подёргивания голов во время диалогов, и широко раскрытые адовые лупари (особенно у Джорджа Вашингтона) до сих пор посещают меня в кошмарах. Прямо французский ответ Mass Effect: Andromeda, только вот у французов в отличие от канадцев бюджет был поскромнее.
Council - это интерактивное кино в жанре детективной драмы, с нелинейным повествованием. То есть в результате принятых вами решений вы увидете то, чего не увидит другой человек. Если вы не стали качать навык из ветки детектива, то пропустите несколько дедуктивных замечаний, зато если вы знаток дипломатии или искусств, то ваш герой подметит какую-нибудь важную деталь при разговоре. Это из мелочей.
В глобальном плане, вам придётся выбирать в развилке из двух стульев: то бишь сделать одно, или другое. И здесь вы действительно видите разницу, поскольку развилки, порой, ведут в диаметрально противоположных направлениях. И как бы то ни было, всё же не стоит ждать откровений, ибо разработчику попросту не хватило денег довести идею до ума.
Если первый эпизод производит очень хорошее впечатление в плане развилок, и возможностей выбора, то остальные эпизоды в этом плане постепенно идут на спад. Так как вы открываете все возможные локации, а новых персонажей не завозят, последние два эпизода слишком быстро пробегаются. Экономия достигает своего апогея к пятому эпизоду, когда у команды не хватило денег на нормальные заключительные ролики. Их попросту нет ! У игры несколько концовок, и до финала могут дойти не все персонажи. Поэтому французы не придумали ничего умнее, как завершить всё слайд-шоу презентацией в Power Point, как сделали Пираньи с третьей Готикой, вот только у немцев, в отличие от французов было больше времени.
 
Ну и последнее, сцены и диалоги вы сможете скипнуть лишь при повторном прохождении игры. Иногда это откровенно раздражает.
Чекпоинты весьма "подло" раскиданы, так что если вы облажались, игра тут же сохранится, и вам придётся переигрывать задание заново. С другой же стороны, это даже не минус, но надо быть к этому готовым. Если наломали дров - примите последствия мужественно, от этого игра ещё интереснее.

В случае с Life is Strange: Before Sheetstorm, у меня изрядно припекло с того, как американцы сильно расслабились на последних двух эпизодах (всего их три). Поэтому я не рекомендую ту игру никому кроме подростков, и меценатов.
С Council ситуация иная.
Да, она тоже идёт на спад после первого эпизода. Но !
За неимением ресурсов довести возможность выбора до ума, французы выкрутились добавлением загадок, причём каких !
Я до сих пор вот не допетрил логику решения загадки Ариадны.
А от замка-гильотины с историей жизни Иисуса я просто словил множественные оргазмы, настолько умно и красиво она придумана !
Это однозначно свежий глоток воздуха, и весьма правильное решение, потому что многие до сих пор думают, что игры делают для даунов, и потому боятся, что игроки застрянут где-нибудь.
Council - это настоящее произведение искусства в мире интерактивных развлечений, потому что она делалась умными и образованными людьми для умной аудитории, не лишённой чувства прекрасного.
Загадки - сложные, но их сложность зависит от степени вашей образованности. Если вы чувствуете себя в греческих мифах, живописи, и священном писании как гопник в падике, то вы будетё щёлкать их как семки. Если же вы не разбираетесь в этом совершенно, то вас не бросят с голой жопой как оперативника отряда FOX.
Вы можете использовать подсказки, которые расходуют очки действий, очки действий пополняются горшочками мёда, раскиданными повсюду.
Сама ролевая система довольно интересна и весьма необычна для жанра. Она действительно работает. Причём настолько, что иногда бывает обидно пропускать какие-нибудь детали, потому что ваш персонаж не обучен политике, или этикету.
Иногда, конечно, доходит до абсурда, когда томик французского прокачивает языкознание, учитывая, что вы играете за француза, и это его родной язык. Но в целом, эта система - шикарная идея для жанра интерактивного кино / квеста.
Обычно, я часто пишу, что "это понравится не всем". В этом случае, Council понравится не всем, из тех "не всех", о которых обычно идёт речь.
Это очаровательная и очень умная игра. Если вы умны, то оцените насколько тонко создатели проводят параллели между картинами, развешенными по комнатам гостей с их личностью, и их судьбой. Что там говорить, у разработчиков даже был штатный психолог. Но отсутствие подобающего бюджета и недостаток толковых специалистов по части лицевой анимации сделали своё дело, привнеся свою внушительную долю дёгтя.
Лично я простил всё это по одной простой причине. Если бы у них всё это было, игра получилась бы шедевральной. Видно, что команда - талантлива, у них есть свежие идеи, и оригинальные предложенные решения. Да, сюжет временами сильно проседает, иногда противоречит себе, особенно поближе к последним эпизодам. Диалоги не всегда логичны в своей конструкции, и не смотря на наличие психолога в штате, разработчику не удалось избежать игровых условностей, когда после устного с вами согласия, персонаж всё ещё нуждается в том, чтобы вы его убедили ещё раз (мини-игра на убеждение). Однако, у этих персонажей действительно есть индивидуальность, они в целом очень хорошо прописаны, и действуют в соответствии со своими убеждениями. От этого всякие интриги становятся только интереснее. Все бы умели так прописывать персонажей. Да и озвучены они на удивление прилично, в целом приятно слушать.
Если вы улетаете по полотнам Караваджо, имеете пятёрку по мифам Древней Греции, хотите ознакомиться с толкованием Иуды, и посчитать лунные циклы по арабскому летоисчислению на армиллярной сфере, и от всего этого у вас не разболелась голова, и приятно колыхнуло где-то снизу - то эта игра - ваш выбор.
Подобные произведения искусства нельзя пропускать даже если первые шаги разработчика оказались неуклюжими и неловкими. Я лишь очень надеюсь, что они не пропадут, и встретят издателя, который не зажлобится раскошелиться на их следующее творение, потому что миру нужны подобные прокты, ибо воспитывают в людях любовь к искусству и эстетике, да и в целом интеллектуалы с хорошим вкусом всё ещё не вымерли.

четверг, 3 января 2019 г.

Gris

"Грис - наивная девочка, запершаяся в собственном мире из-за боли" - гласит описание.
И это сразу же настраивает на какой-нибудь глубокий психологический сюжет, или же какое-нибудь откровение, погружающее вас в непростую дорогу в дебри подсознания.
Весьма эффектный вступительный ролик лишь только усиливает интригу, а как только вы добираетесь до песчаных бурь, во время которых звучит красивая органная партия, напоминая саундтрек "Интерстеллара", тут вы уже разогреваетесь настолько, что готовы флексить вместе с Рикардо. Но к величайшему сожалению, на этом "вау-эффекты" заканчиваются. И вот - вы разочарованно плетётесь дальше, словно та девушка из Дома-2 после ночи с Китом Харингтоном в Люксембурге, в попытке ухватиться хоть за какой-нибудь малейший смысл, способный пролить свет на интерпретацию эволюционного пути протагонистки.
Я честно собрал все мементо, и посмотрел секретный ролик о детстве, потому что мне не хотелось признавать тот факт, что в игре начисто отсутствует внятный идейный концепт, и хоть какой-нибудь особый сакральный смысл, при таком-то красочном описании на странице в магазине.
Это типичная черта, характерная для студий, специализирующихся в первую очередь на дизайне. Видимо поэтому в игре напрочь отсутствует внятный сценарий, и вообще хоть какой-либо текст помимо меню и "удерживайте кнопку "х".
Дизайн у разработчиков и впрямь - визитная карточка, но к сожалению, бюджета у них хватило лишь на вступительный и завершающий ролики. Большую часть игры камера берёт какой-то уж слишком широкий ракурс, с которого детали особо не рассмотришь, да и на самой героине единственное, что более-менее нарисовано - это голова и платье. Поэтому я искренне не понимаю всеобщего восторга по поводу графики. Ласточка и угорь - да, нарисованы очень круто, редкие статуи - неплохо, песчаная буря - тоже весьма эффектна, но для игры на пять больших локаций - этого недостаточно. В Child of Light все локации - значительно симпатичнее, и нарисованы той же акварелью, вот там действительно есть на что посмотреть. Здесь же лишь только редкими местами. На лес с его ужасными деревьями без слёз смотреть невозможно, собственно почему на странице в магазине нет ни одного скриншота из этой локации. Даже физика поверхностного натяжения жидкостей изображена довольно грубовато, ровно как и эффекты мелких частиц.
Так почему же игра рекомендуется, спросите вы ?
Невзирая на то, что разработчик не смог справиться даже с визитной карточкой своего проекта, со своей самой сильной и лучшей стороной - дизайном, в некоторых вещах они преуспели. Например - звук. Он здесь действительно неплох.
И даже не смотря на скудное наполнение локаций, то бишь - совсем уж минималистический подход, а временами и схематическое оформление, атмосфера присутствия получилась на ура.
По крайней мере со словом "медитативность", описание сошлось с действительностью. Игра и в самом деле настраивает на какое-то медитативное состояние, в котором вы забываете обо всём происходящем за её пределами. В таком состоянии можно почувствовать единство со Вселенной, и со всей её кромешной пустотой, а также прочувствовать одиночество героини каждой клеточкой своего тела.
Да, создатели совершенно не умеют в психологию, и имеют представление о глубине депресии весьма условное, если судить о том, как они показали это в игре. Пытаясь сгладить недостаток в толковом геймдизайнере, они решили пойти путём как можно менее подробного изложения, а повествование ограничили лишь условными наборами архетипов и символизмом. Простите, но я не читал "Архетипы" Юнга, и "Толкование сновидений" Фрейда, поэтому витать в облаках вместе с воздушным и крайне условным повествованием, пытаясь связать каждое деревце на уровне с каким-нибудь тайным вселенским смыслом, чтобы увидеть в этом конечный монадный замысел - я не в состоянии, увы.
И если вы ждёте от Gris психологической драмы уровня To the Moon, или экзистенциального космического откровения Everybody's gone to the Rapture, то ждать вам придётся как минимум две бесконечности.
Gris, хоть и отчаянно пытается походить на какой-нибудь концептуальный проект, таковым вовсе не является, это был всего лишь хитрый маркетинговый ход, который тем не менее сработал, потому что ушедший год был суров к платформе ПК, а подобными проектами удивить можно всё ещё довольно обширную аудиторию, которая как следует не промариновалась в концептуальных проектах, из-за их скудного числа.
И всё же, если относиться к Gris как к медитативному приключению на четыре часа, не требуя от неё того, что она пообещала, тогда вы останетесь довольны. Это ни в коем случае не плохой проект, он просто хочет "быть чем-то другим", чем-то большим.
Если испанцы сделают правильные выводы, то в их руках сделать нечто большее, а не сгинуть в небытие как их коллеги из A Crowd of Monsters.