среда, 9 октября 2019 г.

Joker / Джокер (2019)

Недавно один парень по радио пел о том, что его зовут Карнавал.. (sic)
Джокер делится мыслями на приёме у социального работника.


Вообще, я собирался проигнорить этот фильм. Потому что вы сами знаете каким куском несвежей овчарки был "Веном". Так бездарно слить главного антагониста Паука - для этого необходим особый талант, и крайнее паскудство, потому что, думаю, что любой фанат Паука смог бы написать историю получше. Но Человеку-пауку в целом не везёт, что на игры, что на фильмы, только с недавних пор мы увидели луч надежды в этом тёмном царстве, ибо наконец-то Сони догадались брать нормальных актёров на эту роль, и доверять нормальным людям разработку игр, ибо Тоби Магуайер.. я даже не могу представить кто больше не подходит на образ каноничного Паркера, наверное только Морган Фриман.

Ну а Бэтмену всегда везло больше в этом плане. Я очень люблю Бэтмена, и потому мне особенно не хотелось увидеть ещё один "Веном".
Представить Джокера без Бэтмена было очень тяжело. Джокер очень интересен тогда, когда рядом Бэтмен, ибо между ними всегда особенная химия. Я могу часами восхищаться тем, как в аркхемской трилогии показали их противостояние, сделать что-либо лучше после этого - просто за гранью возможного. Сольник же про главного антагониста Брюса Уэйна виделся мне простой попыткой срубить лёгких деньжат.

Поддавшись на уговоры Вадоса, я всё же потащил жопу до кинозала, и растаял сразу же на открывающих титрах. Очень уж люблю всякие фишки из прошлого века вроде титров в стиле пятидесятых, ламповые душевные композиции, и уж не знаю снимали ли они фильм на плёнку, но цвета, да и в целом картинка мне очень понравились, всякие холодные современные фильтры, или выкрученная яркость смотрелись бы немного неуместно, учитывая какое время они взяли за курс.

Каждый кадр пестрит духом времени, что только подкрепляет нотки холода в атмосфере фильма (это ведь Готэм !). С погружением здесь всё сделано блестяще, что позволяет провести эти пару часов на одном дыхании. Ну и всё это время мы будем наблюдать за тем, как Феникс тащит весь фильм, ибо весь фильм и построен вокруг этой роли. Прав был Хит Леджер, когда рассказывал, что самое тяжёлое в роли Джокера - это его смех, это и правда очень тяжело воспроизвести. Феникс проделал блестящую работу, даже представить трудно насколько непросто было так смеяться, показывая глазами и жестами, что он этого не хотел, это просто болезнь.

Я понимаю, что этим фильмом автор хотел показать, что маньяков и психопатов создаёт само общество. Режиссёр показал, что Джокер - это исключительно творение Готэма, потому что само это общество - сплошь мрази и уроды, которые готовы резать друг друга при малейшей искре, настолько всем плевать друг на друга, и настолько они полны ненависти. Получается так, что у Джокера было доступное для понимания моральное право делать то, что он делал, ибо угнетаемый поднялся против угнетателей, используя против них их же собственное оружие - жестокость и злость.
Отдельно Тодд Филлипс прошёлся и по правительству. Решили сэкономить гос. бюджет на социальном здравоохранении, и получили слетевшего с катушек типа, который сократил им число налогоплательщиков, увеличил расходы на здравоохранение, отправив в больницу ряд человек, да и в целом создал деструктивное настроение в обществе, что ещё больше ударило правительству по карману.

Лично я считаю, что было неправильно выставлять общество сплошь мразями, получается какая-то однобокая трактовка, что делает персонажа Феникса не таким уж и плохим типом. Злодей как бы и не злодей вовсе, а сам - жертва. Мамкины революционеры могут не так всё понять. Но в целом, показали, что показали. Идея в общем понятна, и они с ней не облажались, аккуратно и грамотно выверив составляющие мозаики. Джокер с человеческим лицом, чьё зло исходит не изнутри, а пришло снаружи - это свежо, и по-своему интересно, пусть даже ценой однобокой трактовки.

В этом мире существуют люди, которые просто не в состоянии о себе позаботиться сами. Нельзя с них требовать того, что легко сможет сделать нормальный психически здоровый человек, некоторые из этих людей даже работать толком не смогут, чего там говорить о социальной интеграции. Им должна быть оказана профессиональная помощь, на которой сэкономили в фильме, о них должны заботиться квалифицированные социальные работники, но вместо этого такие люди оставлены заботиться о себе сами, выживать, вынужденные быть на равных в системе, которую придумали для среднестатистического психически здорового человека. Поэтому я не понимаю мамкиных критиков, которые говорят, что "фильм про неудачника, который живёт с мамкой, и убивает от скуки людей". Не понимаю потому, насколько надо быть зашоренным дурачком, чтобы не понять настолько очевидную идею фильма, которую ещё и монологом ближе к финалу закрепили, который чуть ли не пересказывает и так уже показанное, чтобы даже самые маленькие в плане IQ зрители врубились о чём кино, но видимо и этого было недостаточно :))

Я бы на месте режиссёра нехило бомбанул. Вот снимаешь фильм, стараешься донести идею, а толку - ноль, дурачки всегда видят что-то своё, как будто бы фильма и не видели вовсе.
А ведь именно сюжетная ветка с мамкой - она ключевая для эволюции персонажа. Как можно этого не понимать, когда в фильме чёрным по белому про это - я хз. Мамка Джокера в молодости, кстати, ничего так.
А домашнее насилие - это извечная проблема, которой нет конца. К этому должно быть нулевое терпение, особенно у женщин. Если у неё нет брата или отца, который сможет усмирить её мужика-идиота, тогда должен быть номер, по которому она сможет в любой момент обратиться за помощью. Если по статистике женщина в куда большей опасности рядом со своим мужем, чем с незнакомыми людьми - это же настоящая раковая опухоль всего общества. Нельзя поощрять вседозволенность, особенно когда из-за этого вырастают психопаты, неспособные интегрироваться в общество.

Неплохие социальные проблемы поднимает фильм по комиксам, а Мартин ?
В целом, получилось глубоко, и свежо.
Игра Феникса - шедевральна (Феникс - гений !)
Дух времени - потрясающе выверен (безумно приятно было услышать My name is Carnival)
Случайно или нет, но больница в фильме почти что один в один - та, которая была в "Тёмном рыцаре" с Хитом Леджером.
Отдельно понравился свежий взгляд на историю становления Бэтмена. Впечатляюще, правда. Интересно какое развитие это получит в дальнейшем.
Именно так и надо работать над фильмами про антагонистов. Сони, учитесь.

суббота, 7 сентября 2019 г.

Дэниэл Амен - Загадки женского мозга

Вообще, я взял эту книгу в коллекцию, потому что у меня есть вся серия книг о мозге от Амена. Когда-то я всерьёз интересовался нейробиологией. И потому ничего особо нового именно эта книга мне не открыла. Не смотря на провокационное название, что сделано намеренно - это не популярная психология о том, почему она не ответила на сообщение. В этой книге приводятся рекомендации как вести здоровый образ жизни, чтобы замедлить старение мозга, а значит старение в целом, да и вообще - сохранить его здоровье: от чего следует отказаться, и на что имеет смысл обратить внимание. Подобные рекомендации были и в книге "Измени свой мозг - изменится и тело", здесь же они даются в ином, и расширенном виде с указанием новых рекомендуемых упражнений, ну и пищевых добавок тоже. С поправкой на женский мозг. Да, женский мозг отличается от мужского, иначе бы нам не было так интересно друг с другом.

Довольно прикольно было наблюдать за тем, как редактор вставлял свои пять копеек по поводу того или иного предложения автора. Прямо чувствуется его предвзятость к американцам. Амен, однако, с самого начала рекомендует консультироваться с врачом по поводу его рекомендаций читателям, что разумно, ибо организм у всех со своими правилами. Но в то же время, тонкой красной нитью сквозь книгу проходит самореклама клиник Амена. Хитро, учитывая, что объём книги без этого был бы чуть меньше, плюс за эту рекламу приходится платить самим читателям, покупающим книги :D


С другой стороны, польза от прочтения всё равно будет, если взяться за рекомендации всерьёз, и если вы ничего не знаете о нейробиологии. По книге раскиданы QR-коды, и по ним можно посетить авторский сайт для дополнительной информации, а заодно можно и пару тестов пройти, или заполнить опросник. Вообще, это интересная штука - узнать о своём типе мозга подробнее: какие области наиболее активны, и что с этим следует делать. Мозг управляет нашей жизнью, но мы и сами можем научиться управлять им.

четверг, 5 сентября 2019 г.

Gisaengchung / Паразиты (2019)

Южнокорейский кинематограф хорош тем, что фильмы выстраиваются по необычному лекалу. Недавно я пересмотрел "Правдивую ложь" Кэмерона со Шварценеггером, и поймал себя на мысли о том, что двухчасовые боевики 90-ых довольно скучно сейчас смотреть. Это тот случай, когда время показывает: что станет классикой - к чему захочется возвращаться, а что в итоге окажется устаревшим барахлом, вроде трусов викторианской эпохи. Типичный "голливуд" скучен тем, что ты знаешь, что протагонист всё равно наваляет злодею. Весь этот напускной саспенс не имеет никакого эффекта, потому что в конце обязательно будет хэппи-энд. Именно поэтому, что бы ни произошло на экране, череда выстраивающихся событий невидимой но заботливой рукой волшебного провидения вытащит героя из любой передряги рукой за волосы, как Мюнхгаузен себя из болота.

У корейцев немного по-другому. Их фильмы больше приближены к тому, что действительно может случиться в нашей реальности. Никаких арабов, орущих "бисмилля", и вылетающих из фургона через лобовое стекло от отдачи РПГ как в "Правдивой лжи". Чего и говорить, даже декорации у корейцев выглядят естественно. Не знаю как им это удаётся, но сравните, к примеру, жилой трейлер Брэда Питта из "Однажды в Голливуде", и квартиру семьи Кан Сон Хо из "Паразитов". Трейлер Брэда Питта даже при всех обстоятельствах его обустройства всё равно не ощущается как место, где он живёт. Может тому виной игра актёра, которая откровенно разочаровала в этом фильме. Но корейцам, на мой взгляд, действительно гораздо лучше удаётся вдохнуть жизнь в съёмочную площадку. Это в самом деле феноменально, потому что декорации чувствуются естественными во многих корейских фильмах. Взять к примеру шедевральную "Объединённую зону безопасности" Чхан Ук Пака. Ну разве не душевная получилась каморка у старшины О ?

Сюжеты, показывающие жизни людей, и то как бы они поступили в щекотливых ситуациях + естественные декорации + роскошная игра актёров, все эти составляющие гипнотически работают на атмосферу кино. Такой эффект и должна оказывать хорошая картина. Уметь растворить зрителя в своей атмосфере, показывая что-то, напоминающее объективную реальность, от которой некоторые зрители и хотят убежать на время - этого очень тяжело достичь, если не вкладывать в проект всю свою душу. Поэтому было приятно узнать, что "Паразиты" наши зрители восприняли тепло, учитывая то, что большая часть нашей аудитории любит фантастику, за просмотром которой можно забыть на время о том, что тебя окружает.
Корейцы ломают голливудские стереотипы, и потому здесь саспенс работает так, как он и должен работать. Мы все прекрасно знаем, что с Арни ничего не случится, сценарий не позволит. Но с Кан Сон Хо может произойти что угодно, и режиссёр не побоится это показать.
Между прочим, считаю, что Кан Сон Хо - это один из гениальнейших актёров за всю историю кинематографа. Если я вижу его имя в каком-нибудь фильме, это означает, что скорее всего фильм стоит просмотра. Как минимум потому что наблюдать за его игрой - одно удовольствие. Корейцы очень экспрессивны в кино. И потому, думаю, им как актёрам сложнее, чем европейцам, или американцам. Потому что надо работать ещё и над жестикуляцией, да и сам корейский язык полон ярких экспрессивных интонаций. Здесь это, вообще, хождение по тончайшему канату, ибо нужно держать в голове мысль о том, чтобы экспрессия не превратилась в фарс.

Жаль, что у нас в кино не показали, и мне пришлось ждать релиза на носителях. Ожидание омрачил тот факт, что режиссёр этого фильма снял "Воспоминания об убийстве" с тем же Кан Сон Хо в главной роли, который мне очень понравился. И оттого, ожидание приобретало оттенок особого нетерпения.
После просмотра, побежал смотреть "Адвоката" про события в Пусане 1981 года. Корейский кинематограф - это глоток свежего воздуха после стандартной прелой схемы: неуязвимые герои -> хэппи-энд. Хотите увидеть интересную актёрскую игру ? Обратите внимание на корейский кинематограф.

суббота, 31 августа 2019 г.

Tool - Fear Inoculum (2019)

Наконец-то свершилось ! В кои-то веки, ВИА Tool соизволили наконец заплатить сессионным музыкантам, чтобы те выпустили альбом под их именем, потому что после 13 лет ожиданий, я как тот японский лейтенант Хироо Онода - всё ещё не верю. Не верю в то, что они соизволили наконец выпустить альбом.
Японскому лейтенанту ещё в военное время объяснили, что враги будут всеми силами дезинформировать императорские воиска, якобы война завершилась, вынуждая их сдаться. Вот он и партизанил на Филлипинах свыше 30 лет, не веря, что война закончилась. Он всех достал настолько, что вынудить его сложить оружие мог только его прямой командир, отдав ему прямой приказ. Как же им повезло, что его командир был всё ещё жив в то время. Говорят, японцы - большие долгожители... Так бы и партизанил ещё несколько десятков лет, отказываясь верить в то, что война окончена.
Вот и я до сих пор не верю в выход нового альбома, не смотря на то, что слушаю его уже в третий раз. Знаете, за эти 13 лет, они нашли довольно крутых музыкантов, которые смогли добиться максимально схожего звучания. Когда слушаешь Fear Inoculum, сразу вспоминаешь легендарный Lateralus, который там местами чуть ли не цитируется, и предыдущий 10,000 Days. Боже, эти сессионные музыканты очень хороши, даже обложку нарисовали в стиле Tool. Вы ведь всё ещё помните эти глазки из клипа Parabola, где снялся один из отцов жанра trip-hop - Tricky ?

13 лет, подумать только. Это чья-то целая школьная жизнь, вступительные экзамены, два первых курса ВУЗа + промежуточные госы, если у кого-то такое практикуется. Но я думаю объяснение такому перерыву кроется более широкими причинами, которые приводит интернет. Ведь у группы Tool - уникальный звук. Такая группа во всём мире только одна, вот и попробуй найти кого-то похожего, и обучить его всему, что знаешь. Ладно, шутка про левых музыкантов уже затянулась. Но если говорить серьёзно, то в выход нового альбома действительно верится с трудом. Я уж думал, что они забили в конец, как Гейб на Half-Life, потому и шутил регулярно на тему того, что их следующий альбом будет саундтреком к Half-Life 3.

После такого эпичного ожидания в 13 лет, после всех этих шуток, мемов, и рыданий по ночам после того как тебе приснился их новый альбом. Он вышел как-то слишком тихо относительно масштабу ожиданий. В интернете возник целый жанр мемов под названием "в ожидании следующего альбома Tool". Эти 13 лет породили целый сегмент всемирной сети, посвящённый ожиданию, которое не снилось даже Хатико. После всего этого, начинаешь думать, что только исключительное событие явит нам долгожданный альбом. Ну там новое пришествие Христа, или конец света, может даже первый город на Марсе открывался бы концертом группы Tool c анонсом нового материала. Но нет, всего лишь 30 августа 2019 года.
И тем не менее, всё это ожидание не оказалось напрасным. Конечно же столько лет вносит свой отпечаток, что начинаешь думать о революции не только в жанре, но и в музыке вообще. Что прослушивание этого сакрального музыкального потока изменит саму структуру твоей ДНК, обучит языку киконго, передаст откровения высших сущностей из седьмого измерения, разрешит порядок квантовых парадоксов, ответит на вопрос Чарли Чаплина о том, что подумал Гитлер после того как посмотрел "Великого диктатора".

Но музыканты - те же люди, и не сидят все 13 лет в студии, кто-то ложится с переломами после аварии, кто-то судится годами, кто-то уходит в другие проекты. Такова жизнь.
Очень круто, что они не забили, очень круто, что мы застали это при жизни. Альбомы в жанре "прогрессив-метал" не каждый день выходят, а то и вообще раз в 13 лет, и потому это всегда событие. Потому что это красиво, это сложно, у этого жанра своя "волна, своя "атмосфера". Даже не представляю как они сводили все эти треки, но хорошо хоть уложились за 13 лет. Ещё до конца не понятно зачем они закинули двухминутное чирикание каких-то пересмешников в самый конец цифрового релиза. Это типа нас в очередной раз затроллили ?
В любом случае, нужно время, чтобы постичь такие работы. Как хорошее вино, которое смакуют не спеша. Ждём выхода клипов, они ведь могут пролить дополнительный свет на картину в целом, а даже если они вызовут ещё больше вопросов, всё равно очень хочется увидеть их фирменный визуальный ряд, это всегда просто снос башни. Главное, чтобы выход нового видео случился раньше, чем через 13 лет.

понедельник, 26 августа 2019 г.

Wolfenstein: The New Colossus

Если сияние тысячи солнц одновременно зажжётся в небе - это будет подобно славе Всемогущего. Я стал смертью, разрушителем миров. (sic) Роберт Оппенгеймер после испытания атомной бомбы.
Единственная причина, по которой я вообще зашёл в это - заключалась в рекомендациях Дениса Карамышева (автор "Трудностей перевода" со stopgame). Если я правильно помню, New Colossus чуть ли не игрой 2017 года назвали, похвалив шикарную режиссуру, что изрядно разбавляет жанр. Постановка, сюжет, атмосфера - именно ради этого я и запускаю игры, и вот, после покупки сего творения, затаив дыхание, внимательно наблюдаю за тем, как Череп снова предлагает выбрать между двумя стульями (чтобы игра поняла, кого вы оставили в живых в предыдущей серии).
Что ж, пока ничего особенного.
Бласковиц на инвалидной коляске совершает бесшумное убийство, пока нацист слушает речи фюррера в наушниках bose со звукоизоляцией (иначе как кто-то вообще может не услышать приближение огромной туши на огромной коляске по металлическому полу).
Тоже ничего особенного. В Dishonored Корво может остановить время, когда кто-то стреляет из пистолета, чтобы потом вселиться в него, и пододвинуть под собственную же пулю.
Не то, чтобы я сравниваю шутан с immersive sim, однако любой претендент на звание "игры года" просто обречён на сравнения. И пока что Wolfenstein никак не тянет на "пъедестал", потому что в 2017 году вышел не только он.
Смотрим дальше: вау, Бласковиц стреляет с двух рук, вот это да, жаль он не Шива, а то мог бы сразу с четырёх стволов палить.
Серьёзно, в 2к17 это была такая фишка ? До чего прогресс достиг !
В прошлогоднем 2к16, в том же Dishonored можно было путешествовать между реальностями, при помощи карманного устройства, меняя при этом даже будущее.
Вообще, жанр шутер не особо требователен к сообразительности, показания к применению: -10,000 IQ, любой справится с тем, чтобы пройти от начала коридора к концу, оставляя после себя выжженую землю. Особенно, когда орды болванов сами подбегают к бочкам с горючим, и чуть ли не прячутся за ними. Вот бы нацисты так же воевали в действительности, они бы даже до Варшавы не дошли.
Это всё при том, что я выбрал уровень сложности "Я воплощение смерти". Фашисты не в состоянии услышать дальше своего члена, поэтому резать их можно только так. Времена, когда ИИ мог хоть что-нибудь сделать ушли сразу после того как начались с выходом первого F.E.A.R.
Поэтому мочить абсолютно беззащитных, криво прописанных оппонентов - сомнительное удовольствие. Но я был здесь не за этим. Ибо пришёл ради постановки, которую так хвалили. Может крепкий сценарий, и хорошо прописанные персонажи оправдают унылый экшн ?
Я не знаю, чем так восторгались люди, называвшие это игрой года. Однако сценаристам и авторам ещё работать и работать.
Честно прочёл все идиотские записки, заметки, просмотрел все сцены, сделал все задания, в общем увидел всё, что авторы не спрятали, и остался крайне разочарованным в потраченном на это времени.
В ядовитую сатиру в рамках игры шведы не могут никак. Надо мочить нацистов просто потому что они - нацисты, и говорят по-немецки. В самой игре ужасов концентрационных лагерей нам не показали, был всего один намёк на сцену с пытками, и то косвенный: через протокол допроса, при том, допрашиваемый остался жив, и цел. Видимо пытали его чтением черновых вариантов сценария этой игры. Поэтому здешние нацисты не вызывают ненависти и омерзения на том уровне, которого от вас хотят авторы игры. Они здесь плохие только потому, что требуют полного порядка, и заставляют учить немецкий язык. Вот это ужасы войны, скажу я вам. Ни тебе сдираний кожи живьём с унтерменшей, или скармливаний младенцев собакам. Видимо с точки зрения авторов игры, учить немецкий язык - гораздо хуже.
При том, что сами шведы себе выторговали нейтралитет, работая на усатого австрийца, и даже разрешили ему перебрасывать воиска через территорию Швеции в Норвегию, которая сопротивлялась, между прочим. Я бы понял, если бы такую игру выпустили в Израиле, или России. В любой стране, которая хоть как-нибудь пострадала от фашистского режима. Уж они-то знают ужасы настоящей войны, и не станут превращать всё это в клоунаду на детском утреннике. Я очень рад за шведов, что в их представлении ужасы войны - это учить немецкий, но неоднократная пассивная агрессия к немецкому языку - это немного странно со стороны взрослых людей. Неужели они реально думали, что никто не будет читать все эти идиотские заметки, и слушать диалоги NPC ? Я даже титры прочитал, в отчаянной попытке найти хоть что-нибудь весёлое в этой игре.
Если бы не эта хвалённая режиссура, мог бы получиться нормальный шутер. Как DOOM, например: ни тебе душных памфлетов, написанных литературными афрошведами-стажёрами, ни рефлексии Бласковица на пол-игры по теме "Кэролайн, как же я без тебя". Просто беги, и мочи. Так и должно быть, коль не можешь создать работающую вселенную, настроенную на художественное наполнение, и сопереживание зрителя. А вот нечему тут сопереживать, к сожалению. Авторы даже персонажей не смогли прописать толком. Лидер восстания афроамериканка Грэйс - это вообще какой-то газетный стереотип. Максимум чем она может командовать - это своими детьми, и бандой из трёх шакалов, торгующих крэком на углах. Видимо шведы не видели какими бывают настоящие лидеры. Настоящие лидеры не общаются как уличная шпана с окраин канализационного узла, и потому не будут сыпаться оскорблениями на ровном месте, как делает этот персонаж по отношению к Зигрун Энгель. Когда видишь как такой персонаж командует сопротивлением - это же просто смешно, или же это и есть та часть сатиры, которую я упустил ?
Лучше всех им удался аутист Макс Хасс, потому что единственная его реплика - это собственное имя, потому шанс здесь облажаться стремительно падает. Лучше бы они сделали всех аутистами, чтобы им не пришлось париться над диалогами, раз уж им очень хотелось "сюжета", но способностей к этому ещё не наработали, а нанять - некого.
Атмосфера им не удалась. Из экипажа подводной лодки, скрывающейся от тоталитарного режима столько всего можно было выжать, но максимум, что они сделали - это обставили помещения, в надежде, что это будет говорить само за себя, и за персонажей, которые в них обитают. Но этого не-дос-та-точно, раз у них есть кат-сцены на десятки минут, непрекращающаяся рефлексия Бласковица, и странная фобия немецкого. Я понимаю, что это клюква, но у клюквы тоже должен быть вкус, раз уж они выбрали такую тему. Но когда рушится даже фарс - это плохой знак, я считаю. Видимо директиву -10,000 IQ целевой аудитории шведы восприняли слишком буквально.
Возможно, я бы проще отнёсся к данному творению, если бы такое не нарекали "игрой года".
Лучшие способы уничтожить игру, помимо того, чтобы придумывать такой слезоточиво-херовый сеттинг - это набивать ей цену, выдавая страшилу в парандже с завышенным приданым, а ещё придумывая идиотские достижения, пихая целые тома по мелким безвкусным запискам, которые якобы должны шире раскрыть мир игры. Но вместо этого авторы шире раскрыли лишь своё очко, выдавая тонны воды, как при написании курсача.
О потраченном времени сожалею, не ведитесь на громкие рекомендации, ведь именно после них начинаешь простую безвкусицу сильнее не любить.

среда, 22 мая 2019 г.

Жёлтый снег над Винтерфеллом (часть I)

Вместо обзора на финальный сезон решил написать театральную постановку для малого театра. Надеюсь вам понравится.

Жёлтый снег над Винтерфеллом (часть I)
Действующие лица: Дэвид Бениофф, и Дэн Вайс.

- Слыш, Дэвид, я тут прикинул, и понял, что тех бабок, которые у нас остались, не хватит, чтобы потом слетать на заслуженный отдых на Мальдивы, давай я быстро сгоняю до букмекера, и поставлю на то, что Король Нохчи не доживёт до конца серии. Так что нам придётся его слить в этом же эпизоде.
- Спокуха, Дэн, я всё продумал, сэкономим на сценаристах, сценарии все напишем сами. И да, придётся вырыть вместо пятёрки добротных рвов, одну небольшую выгребную яму. Понакидаем туда хвороста, который мы залевачили у лесников, и дачников, а потом подожжём, во будет красиво.
- Ты уверен, что это проканает ? Какой нормальный человек поверит, что северяне, готовившиеся к битве с мертвецами с конца шестого сезона, вырыли одну небольшую дорожку, какие встречаются в сельской местности, куда помои выливают на дорогу, вместо оборонных рвов, чтобы как можно дольше задерживать наступающую армию ? Тем более, что ты-то писал сценарий к Трое с Брэдом Питтом, сам должен понимать, что после такого фильма показывать такое - себя не уважать.
- Кто, вообще, запоминает кто к какому фильму написал сценарий ? Людям глубоко насрать, нас что, смотрят военные эксперты ? Нашим фанатам вообще всё похеру, я хоть хентай-яой по игре престолов выпущу, с радостью схавают как псы Рамси Болтона. Никто даже не подумает, что это дико тупо.
- Но ведь нас же потом спросят чем мы занимались эти два года, когда делали восьмой сезон, и заставят отчитаться за трату бюджета, и за наши слова.
- Ты что, в первый раз отмываешь бабки, Дэн ? Замутим как обычно, не первый день в этом бизнесе.
- А, точно.
- К тому же, эти твои грёбанные рвы будут мешать съёмочной команде, у нас нет на это времени, потому что за эти два года, мы поработали только пару недель после того как вернулись со "шлюхотура" со снежком в Тайланде, не забывай.
- Тогда вон те катапульты, что нам собрали скауты-любители давай выкатим за пределы замка впереди всей армии, чтобы показать красивую картинку. Люди, когда увидят красивую картинку, сразу забудут о том, насколько это отбитая тупизна.
- Шикарная идея, ты - гений, Винтерфелл - не резиновый, так и объясним, скучно всё равно всех прятать в замке от мертвецов, хоть Джон Сноу и видел, что Король Нохчи умеет оживлять трупы, всё равно никто об этом не подумает при просмотре. Давай ещё и дотракийцев выкатим за стены замка, чтобы показать битву на лошадях, в чеках напишем, что это стоило дохриллион !
- А как же рыцари долины, у них тоже должны быть лошади ?
- Рыцарей долины мы с лошадей скинем, пусть с Бриенной пешком сражаются, не хочу тратить бабки на лошадей, когда я могу купить пару лишних кило снежка.
- Дэвид - ты гений, погоди, дай-ка я прямо сейчас занюхаю дорожку.
- Ооо, да, братан, тяни тяни, с каждым разом у тебя получается занюхивать всё яростнее и яростнее.
- Ну дык у тебя учусь, братан.
- Я придумал как ещё можно отмыть бабла ! Короче, давай не будем тратиться на освещение, нахер это надо, скажем, что Король Нохчи скастовал непроглядную тьму, типа реализм, брат, атмосфера !
- Ты - гений, Дэн, я тоже кое-что придумал. Вместо сражений с конницей, мы просто отправим этих идиотов в степь, нарисуем в сони вегасе фонарики, и замажем их, типа там во тьме произошло что-то загадочное, и страшное, пусть зритель пребывает в интриге и ужасе. Ведь человеческое воображение будет куда более красочным, чем то, что мы в состоянии показать. Заодно скажем, что великанов и мамонтов, которых мы поспешили показать в прошлом сезоне убили дотракийцы во тьме.
- Брат, ты - гений. Ща погоди, я позвоню Хидео Кодзиме, вдруг и он что посоветует.

Дэн уходит за кулисы. Дэвид готовит пару дорожек картой Master Card, и тут же занюхивает их, приговаривая: на чём бы ещё отжать бабла ?
Тут заходит Дэн.

- А чё ты так быстро ? Я думал вы с Кодзимой будете неделю разговаривать, пока он над Death Stranding работает.
- Он как послушал мои идеи, послал меня на хер, и сказал, что если я ещё раз ему позвоню, он вызовет спецназ по нашему адресу, и скажет, что мы нюхаем на бюджетные средства.
- Ну и пошёл он на хер сам, без него сами напишем гениальный сценарий.
- Жи есть, брат. [Дэн занюхивет ещё пару дорожек]
Слушай, отличный кокс, где взял ?
- Это секрет, скажу лишь, что дочка того продавца очень любит Арью Старк, поэтому я выторговал этот кокс на то, что мы напишем, что Короля Нохчи убьёт именно Арья.
- Гениально, брат, гениально.
- А самое главное как неожиданно ! Наши зрители любят неожиданности, когда их постоянно удивляют, в этом секрет, учись у меня пока я жив, щенок.
- Так точно, сэр !
- Меня всё никак не покидает мысль, что мы мало выцыганили деньжат у HBO, придётся ещё урезать траты. Ты ведь умный человек, придумай ещё что-нибудь.
- Я придумал как объяснить совершенно никакую подготовку севера к войне с мертвецами. Ну, технически, это мы виноваты, что начали работать за две недели до премьеры первой серии, но зато давай всё напишем так, что Король Нохчи сам захочет прийти лично за... скажем, Браном Старком, типа там философский концепт какой приплетём, мол смерть старается отнять у людей накопленные знания, опыт, а потому нахер, опять же, нужны эти рвы, лучники и арбалетчики в башнях и на стенах, эти катапульты тоже дорого стреляют, к тому же нельзя их особо ломать, я их на ebay выставил уже на продажу. Северяне совершенно не заинтересованы в обороне будут, они тупо позволят мертвецам пройти в Богорощу, чтобы поймать Короля на живца, типа план-перехват, братан.
- Гениально, брат, просто гениально !
- Вот именно, а Бран поскольку может управлять животными, и даже людьми, будет занят ожиданием Короля Нохчи, заодно сэкономим на воронах, и эффектах.
- Ты только что нам выбил ещё неделю проживания в президентском пентхаусе со шлюхами, моя школа, моя школа, братан !

Бениофф и Вайс целуются в щёчки как французы, оставляя белые следы от кокса на щеках, держатся за ручки, и мерзко хихикают, имитируя жесты разбрасывания деньгами. Звучит джазовая музыка, занавес опускается.

суббота, 26 января 2019 г.

The Council

Are you shure about that, monsieur De Richet ?


Это очень приятно, когда проходишь какую-нибудь игру, выкладываешь скрины, пишешь обзор, а твои друзья либо сразу добавляют в желаемое, либо убирают оттуда в зависимости от вердикта.
И потому - мой святой долг внести долю ясности, чтобы люди знали, что их ждёт от знакомства с творением французских разработчиков.

Сперва о подводных камнях.
У игры весьма детальные "текстуры рож", и очень красивый, обставленный с любовью и вниманием интерьер - этого не отнять. Особенно удачно выдался последний, прямо настоящая услада для глаз, и рай для эстета с тонкой душевной организацией.
Однако, у команды совершенно не получилась анимация, лицевая анимация, и всё, что никак не связано с убранством. То есть, например, на горы физически больно смотреть, а эти неуклюжие подёргивания голов во время диалогов, и широко раскрытые адовые лупари (особенно у Джорджа Вашингтона) до сих пор посещают меня в кошмарах. Прямо французский ответ Mass Effect: Andromeda, только вот у французов в отличие от канадцев бюджет был поскромнее.
Council - это интерактивное кино в жанре детективной драмы, с нелинейным повествованием. То есть в результате принятых вами решений вы увидете то, чего не увидит другой человек. Если вы не стали качать навык из ветки детектива, то пропустите несколько дедуктивных замечаний, зато если вы знаток дипломатии или искусств, то ваш герой подметит какую-нибудь важную деталь при разговоре. Это из мелочей.
В глобальном плане, вам придётся выбирать в развилке из двух стульев: то бишь сделать одно, или другое. И здесь вы действительно видите разницу, поскольку развилки, порой, ведут в диаметрально противоположных направлениях. И как бы то ни было, всё же не стоит ждать откровений, ибо разработчику попросту не хватило денег довести идею до ума.
Если первый эпизод производит очень хорошее впечатление в плане развилок, и возможностей выбора, то остальные эпизоды в этом плане постепенно идут на спад. Так как вы открываете все возможные локации, а новых персонажей не завозят, последние два эпизода слишком быстро пробегаются. Экономия достигает своего апогея к пятому эпизоду, когда у команды не хватило денег на нормальные заключительные ролики. Их попросту нет ! У игры несколько концовок, и до финала могут дойти не все персонажи. Поэтому французы не придумали ничего умнее, как завершить всё слайд-шоу презентацией в Power Point, как сделали Пираньи с третьей Готикой, вот только у немцев, в отличие от французов было больше времени.
 
Ну и последнее, сцены и диалоги вы сможете скипнуть лишь при повторном прохождении игры. Иногда это откровенно раздражает.
Чекпоинты весьма "подло" раскиданы, так что если вы облажались, игра тут же сохранится, и вам придётся переигрывать задание заново. С другой же стороны, это даже не минус, но надо быть к этому готовым. Если наломали дров - примите последствия мужественно, от этого игра ещё интереснее.

В случае с Life is Strange: Before Sheetstorm, у меня изрядно припекло с того, как американцы сильно расслабились на последних двух эпизодах (всего их три). Поэтому я не рекомендую ту игру никому кроме подростков, и меценатов.
С Council ситуация иная.
Да, она тоже идёт на спад после первого эпизода. Но !
За неимением ресурсов довести возможность выбора до ума, французы выкрутились добавлением загадок, причём каких !
Я до сих пор вот не допетрил логику решения загадки Ариадны.
А от замка-гильотины с историей жизни Иисуса я просто словил множественные оргазмы, настолько умно и красиво она придумана !
Это однозначно свежий глоток воздуха, и весьма правильное решение, потому что многие до сих пор думают, что игры делают для даунов, и потому боятся, что игроки застрянут где-нибудь.
Council - это настоящее произведение искусства в мире интерактивных развлечений, потому что она делалась умными и образованными людьми для умной аудитории, не лишённой чувства прекрасного.
Загадки - сложные, но их сложность зависит от степени вашей образованности. Если вы чувствуете себя в греческих мифах, живописи, и священном писании как гопник в падике, то вы будетё щёлкать их как семки. Если же вы не разбираетесь в этом совершенно, то вас не бросят с голой жопой как оперативника отряда FOX.
Вы можете использовать подсказки, которые расходуют очки действий, очки действий пополняются горшочками мёда, раскиданными повсюду.
Сама ролевая система довольно интересна и весьма необычна для жанра. Она действительно работает. Причём настолько, что иногда бывает обидно пропускать какие-нибудь детали, потому что ваш персонаж не обучен политике, или этикету.
Иногда, конечно, доходит до абсурда, когда томик французского прокачивает языкознание, учитывая, что вы играете за француза, и это его родной язык. Но в целом, эта система - шикарная идея для жанра интерактивного кино / квеста.
Обычно, я часто пишу, что "это понравится не всем". В этом случае, Council понравится не всем, из тех "не всех", о которых обычно идёт речь.
Это очаровательная и очень умная игра. Если вы умны, то оцените насколько тонко создатели проводят параллели между картинами, развешенными по комнатам гостей с их личностью, и их судьбой. Что там говорить, у разработчиков даже был штатный психолог. Но отсутствие подобающего бюджета и недостаток толковых специалистов по части лицевой анимации сделали своё дело, привнеся свою внушительную долю дёгтя.
Лично я простил всё это по одной простой причине. Если бы у них всё это было, игра получилась бы шедевральной. Видно, что команда - талантлива, у них есть свежие идеи, и оригинальные предложенные решения. Да, сюжет временами сильно проседает, иногда противоречит себе, особенно поближе к последним эпизодам. Диалоги не всегда логичны в своей конструкции, и не смотря на наличие психолога в штате, разработчику не удалось избежать игровых условностей, когда после устного с вами согласия, персонаж всё ещё нуждается в том, чтобы вы его убедили ещё раз (мини-игра на убеждение). Однако, у этих персонажей действительно есть индивидуальность, они в целом очень хорошо прописаны, и действуют в соответствии со своими убеждениями. От этого всякие интриги становятся только интереснее. Все бы умели так прописывать персонажей. Да и озвучены они на удивление прилично, в целом приятно слушать.
Если вы улетаете по полотнам Караваджо, имеете пятёрку по мифам Древней Греции, хотите ознакомиться с толкованием Иуды, и посчитать лунные циклы по арабскому летоисчислению на армиллярной сфере, и от всего этого у вас не разболелась голова, и приятно колыхнуло где-то снизу - то эта игра - ваш выбор.
Подобные произведения искусства нельзя пропускать даже если первые шаги разработчика оказались неуклюжими и неловкими. Я лишь очень надеюсь, что они не пропадут, и встретят издателя, который не зажлобится раскошелиться на их следующее творение, потому что миру нужны подобные прокты, ибо воспитывают в людях любовь к искусству и эстетике, да и в целом интеллектуалы с хорошим вкусом всё ещё не вымерли.

четверг, 3 января 2019 г.

Gris

"Грис - наивная девочка, запершаяся в собственном мире из-за боли" - гласит описание.
И это сразу же настраивает на какой-нибудь глубокий психологический сюжет, или же какое-нибудь откровение, погружающее вас в непростую дорогу в дебри подсознания.
Весьма эффектный вступительный ролик лишь только усиливает интригу, а как только вы добираетесь до песчаных бурь, во время которых звучит красивая органная партия, напоминая саундтрек "Интерстеллара", тут вы уже разогреваетесь настолько, что готовы флексить вместе с Рикардо. Но к величайшему сожалению, на этом "вау-эффекты" заканчиваются. И вот - вы разочарованно плетётесь дальше, словно та девушка из Дома-2 после ночи с Китом Харингтоном в Люксембурге, в попытке ухватиться хоть за какой-нибудь малейший смысл, способный пролить свет на интерпретацию эволюционного пути протагонистки.
Я честно собрал все мементо, и посмотрел секретный ролик о детстве, потому что мне не хотелось признавать тот факт, что в игре начисто отсутствует внятный идейный концепт, и хоть какой-нибудь особый сакральный смысл, при таком-то красочном описании на странице в магазине.
Это типичная черта, характерная для студий, специализирующихся в первую очередь на дизайне. Видимо поэтому в игре напрочь отсутствует внятный сценарий, и вообще хоть какой-либо текст помимо меню и "удерживайте кнопку "х".
Дизайн у разработчиков и впрямь - визитная карточка, но к сожалению, бюджета у них хватило лишь на вступительный и завершающий ролики. Большую часть игры камера берёт какой-то уж слишком широкий ракурс, с которого детали особо не рассмотришь, да и на самой героине единственное, что более-менее нарисовано - это голова и платье. Поэтому я искренне не понимаю всеобщего восторга по поводу графики. Ласточка и угорь - да, нарисованы очень круто, редкие статуи - неплохо, песчаная буря - тоже весьма эффектна, но для игры на пять больших локаций - этого недостаточно. В Child of Light все локации - значительно симпатичнее, и нарисованы той же акварелью, вот там действительно есть на что посмотреть. Здесь же лишь только редкими местами. На лес с его ужасными деревьями без слёз смотреть невозможно, собственно почему на странице в магазине нет ни одного скриншота из этой локации. Даже физика поверхностного натяжения жидкостей изображена довольно грубовато, ровно как и эффекты мелких частиц.
Так почему же игра рекомендуется, спросите вы ?
Невзирая на то, что разработчик не смог справиться даже с визитной карточкой своего проекта, со своей самой сильной и лучшей стороной - дизайном, в некоторых вещах они преуспели. Например - звук. Он здесь действительно неплох.
И даже не смотря на скудное наполнение локаций, то бишь - совсем уж минималистический подход, а временами и схематическое оформление, атмосфера присутствия получилась на ура.
По крайней мере со словом "медитативность", описание сошлось с действительностью. Игра и в самом деле настраивает на какое-то медитативное состояние, в котором вы забываете обо всём происходящем за её пределами. В таком состоянии можно почувствовать единство со Вселенной, и со всей её кромешной пустотой, а также прочувствовать одиночество героини каждой клеточкой своего тела.
Да, создатели совершенно не умеют в психологию, и имеют представление о глубине депресии весьма условное, если судить о том, как они показали это в игре. Пытаясь сгладить недостаток в толковом геймдизайнере, они решили пойти путём как можно менее подробного изложения, а повествование ограничили лишь условными наборами архетипов и символизмом. Простите, но я не читал "Архетипы" Юнга, и "Толкование сновидений" Фрейда, поэтому витать в облаках вместе с воздушным и крайне условным повествованием, пытаясь связать каждое деревце на уровне с каким-нибудь тайным вселенским смыслом, чтобы увидеть в этом конечный монадный замысел - я не в состоянии, увы.
И если вы ждёте от Gris психологической драмы уровня To the Moon, или экзистенциального космического откровения Everybody's gone to the Rapture, то ждать вам придётся как минимум две бесконечности.
Gris, хоть и отчаянно пытается походить на какой-нибудь концептуальный проект, таковым вовсе не является, это был всего лишь хитрый маркетинговый ход, который тем не менее сработал, потому что ушедший год был суров к платформе ПК, а подобными проектами удивить можно всё ещё довольно обширную аудиторию, которая как следует не промариновалась в концептуальных проектах, из-за их скудного числа.
И всё же, если относиться к Gris как к медитативному приключению на четыре часа, не требуя от неё того, что она пообещала, тогда вы останетесь довольны. Это ни в коем случае не плохой проект, он просто хочет "быть чем-то другим", чем-то большим.
Если испанцы сделают правильные выводы, то в их руках сделать нечто большее, а не сгинуть в небытие как их коллеги из A Crowd of Monsters.