воскресенье, 7 сентября 2014 г.

Electric Youth - Innerworld (2014)

У каждого свой путь, и когда вам пять лет, это не самая очевидная для вас вещь. Не все друзья детства доживают до вашего возраста, так же, как и те, кто когда-то был вам дорог. Двадцать первый век - это век мобильности, и соответственно - расставаний. Пока вы провожаете дорогого вам человека в аэропорте, вы не думаете о том, что он держит в руках билет в неизбежное. Стараясь сконцентрироваться на том, чтобы как следует надышаться перед смертью, путаясь в мыслях в поисках безупречного финального аккорда, которым бы вы могли завершить череду этих сумбурных и неловких моментов. Тем не менее, расставание - вовсе не композиция, которую вы можете отточить до идеала. Оно, как и жизнь - просто происходит. В момент, когда вы провожаете дорогого вам человека, вы об этом не задумываетесь. А стоит ли, вообще, стараться делать момент расставания особенным ? Вероятно да, если это расставание - последнее, и вы об этом знаете, стараясь концентрироваться на том, что жизнь - это музыка, которую вы можете отточить до идеала.

Музыка, которую делает лейбл Italians do it better, содержит в себе растянувшиеся до бесконечности моменты расставания. Словно само понятие "расставание" вырезали из общей картины жизни, и обратили в бесконечность, сделав этот фрагмент самой жизнью. И даже один этот маленький фрагмент всё так же сложен в описании любым человеческим языком. Всё из-за контекста - голографической составляющей любого фрагмента. После удаления части мозга, пациентам всё равно может вернуться память, благодаря голографической природе наших воспоминаний. Это тогда, когда фрагмент одной картины хранит в себе всю картину целиком. Фрагмент одного расставания, хранит в себе контекст всего остального в этом мире, но этот фрагмент - бесконечен.

Innerworld выпущен не на italians do it better, и тем не менее, близок к творчеству лейбла как ничто другое. Это станет очевидно по настроению альбома с первых же секунд. Ночь, пустота, машина, electric youth - идеально. Ведь это и есть то самое настроение расставания в ночном аэропорте, тот особый момент, над которым можно как следует поработать, сделать его почти безупречным, чтобы он и таким и оставался. Всё для того, чтобы возвращаться к нему снова и снова. В то время, когда нечто незаменивое, уже ставшее частью вас, всё ещё рядом. В минуту, которая никогда не закончится.

вторник, 2 сентября 2014 г.

Зажёг тридцатисантиметровую свечу, и смотрел на неё всю ночь, пока она не сгорела*


*посвящается моему будущему психоаналитику.

понедельник, 1 сентября 2014 г.

The Walking Dead: Season Two

Купил второй сезон, находясь за две вечности от цивилизации, при помощи друга. Настолько был впечатлён первым. Второй этого совсем совсем не стоит.

В принципе, первым абзацем можно было бы и ограничиться. Каким и получился весь второй сезон - ограниченным. Но мы пойдём другим путём.

Советы для рускоговорящей части команды Telltale

  • Уберите уже эту надпись про то, что игра подстраивается под действия игрока. Потому что это не правда. Во втором сезоне это дошло до какого-то абсурда. Вы совсем никак не влияете на повествование. У вас есть выбор: подбежать к раненому, стоящему на здоровенной трещине на льду, или отстреливать ходячих, приближающихся к нему. Что бы вы ни сделали, он по-любому умрёт. Потому что если вы не позволяете безмозглым ходячим дойти до трещины, другой безмозглый, но уже человек, возьмёт и побежит к трещине, чтобы помочь персонажу умереть побыстрее. Единственное, что изменяется во всех подобных случаях - это строчки диалога. Если не верите - попробуйте сами. Бонни, по-любому сделает некрасивый поступок в конце. Побежали ли вы сами к Нику, или это сделала самолично глупая Бонни. Абсурдно тут то, что вся ваша свобода - это содержание диалогов, но разных концовок аж целых пять.
  • И ещё раз, уберите эту грёбанную надпись. Мне было бы легче воспринимать второй сезон, если бы я с самого начала знал, что с повествованием ничего не поделать. Меня так сильно злил этот очкастый ёбленький заморыш Арво, что я всеми способами пытался его слить. Но он был абсолютно несливаем, хоть убейся об стену. Хотя диалоги подразумевали то, что вы вроде как решаете, что делать с этим опалым голодранцем. Зря только время потратил на то, чтобы переиграть сцены.
  • Тридцатилетние мужики с ружьями, пистолетами, и недружелюбными физиономиями спрашивают у десятилетней девочки что делать ? No shit ?
  • Создавать мерзких персонажей с которыми игрок ничего не может сделать - это неправильно. Ведь именно это и являлось одной из целей игры - нравственная и моральная проверка игрока, разве нет ? Если не хватает усердия и желания сделать более разнообразные для прохождения ситуации, вместо того, чтобы не дать игроку слить персонажей третьего плана, ибо они должны слиться по сюжету именно в определённой точке для сомнительного способа нагнетания эмоций, опять же, уберите лживую надпись про свободу выбора.
  • Первый сезон был бомбой. Он умел удивлять. Второй лишь паразитирует на громком имени первого, и со всех сторон выглядит как проходная попытка привлечь ваше внимание и деньги. Даже появление одного из персонажей из первой части выглядит фальшивым и убогим.
  • Вообще, практически по всем параметрам, второй сезон получился провальным.
  • Премного благодарен за ещё одну идеальную в плане достижений игру, my ass. Хорошо, что карточки не ввели. Минус одна причина не любить эту ужасную халтуру.

Dark Souls II: Crowns of the Sucking and Iron Kings

Будда говорил: источник страдания в привязанности к преходящим вещам и невежество.
Будда жил давно, и то о чём он говорил - актуально и сегодня. Это грустно.

Немного пересмотрел свои взгляды по поводу Dark Souls II. Ведь концепция этой игры кое-что мне напоминает. Если источник страдания - это привязанность ко временным вещам, и не понимание этого. То что представляют собой наши пути ? Бег от одной переменной к другой, для того, чтобы выйти в константу ? Однако чем же примечателен сам этот путь, если он ведёт от одной изменяемой к другой. Неужто нет альтернатив, и даже если есть. Существует мнение, что мы сами из константы и вышли. Есть ли смысл в том, чтобы идти туда, откуда мы возвращаемся, снова и снова ?

Вот что означает концепция этой игры. Мы управляем бессмертной душой, которая просто не может чему-либо научиться, не совершив ошибку, и не получив за это наказание. Для того, чтобы совершать меньше ошибок. В наших же интересах всё-таки. Всё ради одного: чтобы следовать тому пути, который мы автоматически выбираем сами: дойти до самого конца. Наказания за ошибки учат нас быть безупречными в нашем же пути. Если на то есть желание; в конце-концов, тех, кто ничему не учится со времён Будды, вероятно, меньше не стало. Тут каждый выбирает сам. В какой-то степени, эта игра отражает вас самих.

Две новые короны - два очередных повода проверить себя. Не скажу, что новый материал как-то принципиально отличается от оригинала, однако следует ему, что называется - по канону. Вы будете умирать снова и снова, всё как всегда. Но с небольшими изменениями.

В первом DLC, локации представляют собой здоровенное ядовитое подземелье с элементами лабиринта. Как раз мой самый "любимый", он же распространённый способ умереть - упасть с высоты, раскрывается здесь всё с новых сторон. Можно упасть в схватке с толпой, можно упасть в схватке один на один. Можно упасть добегая до костра, можно упасть не добегая до костра, можно упасть возле костра, можно упасть в прыжке к костру. Вариантов - множество. И, конечно же, изобилие секретных мест, для открытия которых совершенно случайно - необходимо быть клиническим задротом. По крайней мере я просто не понимаю как можно догадаться обнаружить один секретный костёр, если вы точно не знаете, что он там есть. В этом нет никакой логики, или закономерности, абсолютно.

А ещё дико задалбывает наличие нереального количества shortcut'ов. Точнее задалбывает то, что для того, чтобы это открыть, конечно же придётся раком до Рима ползти.

Второе DLC - более живописное. Особенно покои финального босса, просто красота. Но красота требует жертв. и из двух дополнений - оно самое заёбное.
С самого начала вас встретят матерящиеся столбы, кастующие адскую пиромантию, которые совсем нельзя уничтожить оружием. Только вставив этому столбу в гланды специальным клином. Таких тут штук десять. И они действительно раздражают. Потому что некоторые из них источают проклятие, некоторые лечат всех своих вокруг, кого-то делают бессмертным. Разумеется, эти столбы заныканы где-нибудь подальше. Так что пока вы до них дойдёте, сами не раз помрёте. Весьма свежо, ведь только бессмертных противников тут не хватало.

Плюс, найти нужную дорогу тут не так-то просто. Пока я нашёл как пройти к сюжетным боссам, успел случайно собрать почти что все ништяки, снести все столбы, и снести опционального босса. Стоит отдать должное, по сравнению с первым дополнением, всякие секреты стали очевидней. Видать глаз уже намётан стал после столького :)

Опциональный босс - это просто пиздец. У меня маг, причём сильный маг, ибо это и качал. У босса полный резист к магии, получилось очень здорово. Надеюсь в следующий раз From Software сделают босса, которого можно будет убить только закидав пятидесятью ржавыми монетками. Что, вы не собирали их на протяжении всей игры ? Очень жаль, что поделать, это Dark Souls, блядь.

Я говорил про то, что пока вы дойдёте до босса, придётся заставить кого-нибудь умирать ? Всё, конечно же, не так плохо, как было в предыдущем дополнении с опциональными боссами. Но мелочь, а неприятно. Пожалуй, единственный раз, когда пришлось пробегать заместо тотальнейшего опустошения всего.

Но гвоздём программы по-прежнему остаются падения с высоты. Для того, чтобы помочь умирать вам этим великолепным способом, тут сделали pvp арену, где неосторожный перекат приводит к смерти вторгнувшимся к вам фантомам. А ещё есть здоровенный зал с подъёмниками, откуда виден шикарный вид вниз, пока будете падать, успеете насладиться, ибо очень высоко. Обожаю. Ставлю этому дополнению девять прыжков из девяти. Прекрасный тренажёр для будущих олимпийских чемпионов.