среда, 24 декабря 2014 г.

2014

Это был весьма странный год, и тем не менее, он был прекрасен.
А самое главное, в нём было очень много нового и приятного.

В том числе художественный фильм "Интерстеллар", лучше которого в этом году ничего не было. Лучший саундтрек в этом году также за этим фильмом.
Это яркий пример того, что кино всё ещё является искусством, способным вызвать целую палитру высококонцентрированных эмоций. Поэтому, если вы по каким-то причинам пропустили целый месяц (!) прокатного времени - обязательно ознакомьтесь весной следующего года, когда появится blueray, что для многих будет означать наличие халявных рипов на трекерах, если найдётся время в вашем насыщенном графике, разумеется ;)

Просто шикарно сняли также такие фильмы как: "Голгофа", "Отель Гранд Будапешт", очередной фильм про людей-икс, "Теорему Зеро" (только если вы знаете кто такой Терри Гилиам), и "Ярость" (со скидкой на идиотское наступление сил СС).

Ну а если вы любитель экзотики, можно вечерком ознакомиться с австралийским "Патрулем времени" с Итаном Хоуком, и прекрасной австралийской актрисой Сарой Снук.

Группа Electric Youth выпустила в этом году дебютный альбом в стиле синт-поп, очень близкий по звучанию c итало-диско от italians do it better, и я бы назвал именно этот альбом лучшим в этом году, если бы Лана не выпустила второй свой альбом "Ultraviolence"
 
Вся красота этого альбома дошла до меня только с третьего прослушивания. И он однозначно превосходит её дебют. Лана - молоток !

Ну а лучших альбом в стиле хип-хоп, в этом году целых два: "Southsiders" от Atmosphere, и "Neverlove" от Buck 65
Благодарю, и поздравляю тебя с наступающим новым годом !

пятница, 31 октября 2014 г.

The Witcher & The Witcher 2

Когда нам начали активно навязывать steam, ни у кого тогда толком не было нормального интернет-соединения. И когда вы покупаете какой-нибудь orange box, устанавливаете содержимое, однако, вскоре обнаруживаете, что необходимо ещё что-то докачать, а portal - вовсе не желает копироваться с диска, предпочитая, вытянуть 7 гб чуть ли не через диал-ап, тогда начинаете думать: "зачем этот steam, вообще, нужен, если всё реализовано так криво, и через известное место".

Но именно с распродажи первого и второго ведьмака началась моя активная кампания в steam, ибо отдавали за какую-то смешную сумму.
На календаре 2014 год, первому ведьмаку уже шесть лет, а он всё так же интересен.
Поначалу история о Белом волке, потерявшем память во время набега Дикой охоты (призраки-всадники, умеющие вторгаться в иные миры) порождает кучу вопросов (сказывается незнание литературного первоисточника), а также вопросов по поводу управления и системы боя. Ибо шесть лет не прошли незаметно, и тем не менее, с началом первой главы, труд, по созданию непревзойдённой атмосферы, предстаёт перед нами в полном великолепии.
Во-первых, это идеально подобранное музыкальное сопровождение. Вероятно, именно так звучат тёмные ночи в лесу среди болот. Нельзя не отметить постоянное передвижение всевозможных торговцев и простых людей по трактам, что заметно оживляет этот мир. И, вообще, сложно выделить что-то одно, поскольку работа каждого человека из CD Project выглядит так, как будто всем занимался только один (в хорошем смысле).
Многие ругают управление и боевую систему. Но здесь она мне нравится куда больше, чем более активная система второй части. В первой есть оригинальность: три ведьмачьих стиля боя, которые подходят к определённым типам чудовищ больше всего, даже есть топоры и кинжалы, которые в принципе смысла использовать нет никакого абсолютно, однако для разнообразия - уже хорошо. Даже аард и игни здесь поинтересней, чем во второй части. Разве что только взрывчатка в первой похуже реализована. Закликивание из второго ведьмака ну совсем ничем не отличается от закликиваний в других РПГ, а в том же fable, боёвка куда интереснее.
Что же представляет из себя первый ведьмак ? Вроде бы история про профессионального истребителя всякой нечисти, однако помимо этого, предстоит участвовать во всяких играх престолов, восстаниях, и социальных конфликтах. Что только делает историю куда интереснее. Выборы, которые предлагают игроку, имеют свои последствия, и некоторые из них отражаются во второй части (если вы перенесли сохранение). Может в этой истории не самое бодрое начало, но ближе к концу, она способна затянуть не на шутку.
Особенно, когда начинается четвёртая глава, которая стоит особняком во всём повествовании. Если бы вся игра была как четвёртая глава - без всяких сомнений назвал бы её шедевром. Ибо только здесь славянская мифология предстаёт во всей красе. Здесь можно увидеть старые суеверия и обычаи, испорченную свадьбу, говорящего водяного, измотанных и голодающих представителей высшей расы, жуткий склеп с армией вампиров внутри, проклятых полуденниц и полуночниц, мистическую Богиню, и неуязвимого Дагона (привет Лавкрафту). Лучшая глава в игре, ради которой действительно стоит взять себя в руки, и пройти ужасно длинную вторую (если вы выполняете абсолютно все задания). Что рекомендуется, поскольку основной сюжет игры временами сильно проигрывает побочным квестам. А вместе с побочными квестами история смотрится полнее и насыщеннее.
Эта игра - одна из немногих, что способны обратить ваше внимание на ваши решения.
Итого: A-


Вторая часть немного повзрослела, помрачнела, и стала эмоциональней. Геральт вместо истребления чудовищ с корнями увяз в игры престолов, и здесь это реализовано просто здорово. Решения, которые предлагает повествования стали труднее, и жёстче. Потому что от вашего решения зависит уже не пара жизней, как в первой части, а жизни тысяч, и судьба целых королевств. Довольно круто для простого ведьмака, не так ли ?
С выходом первого ведьмака, никто не сомневался в том, что CD Project знают как должна выглядеть красивая РПГ. Ибо то, что они сотворили с движком Newerwinter Nights, на котором они собрали первую часть, просто потрясает воображение. Во второй части они немного перестарались. Она очень красивая, это факт. Однако её оптимизация - самая худшая за всю историю игровой индустрии, на мой взгляд. Даже Xenus не был так ужасен. И всё бы ничего, если бы не странная цветовая гамма, которая больно режет глаза. Слишком много ярко-коричневого, оранжевого, и жёлтого.
Далее, игру сделали чрезмерно попсовой в плохом смысле этого слова. Первая часть стала популярной, при этом совсем не являясь "попсой". Вторую, видимо, "опопсили" намеренно. Будем надеяться, что этот ход был необходим для того, чтобы сделать третью и финальную часть ещё лучше на вырученные деньги. Что значит "попса" в случае с ведьмаком ? Вторая часть потеряла своё славянское наследие, вместе со славянскими чудищами. Напичкалась косметикой для привлечения нецелевой аудитории (графодрочеров, то бишь), стала значительно короче, и менее вдумчивой (для привлечения СДВ-поколения). По сравнению с тем, что они сделали в первой части, это очевиднейший слив с их стороны. Господи, даже эликсир кошка стал больше работать как спецэффект, чем как необходимость !
Ругать, конечно, можно что угодно и сколько угодно. Но смысл подобных замечаний должен быть в первую очередь знаком того, что мы заметили их недочёты, и ожидаем работу над ошибками в третьей части. За девятимесячный предзаказ на которую многие последние трусы продали.
Сильнейшей стороной игры является всё-таки повествование, именно поэтому её минусы терпимы, и именно поэтому мы вникаем во Вселенную Сапковского. И здесь это реализовано на высшем уровне. Интрига, запущенная в самом начале не угасает до самого конца, что опять же заставляет пережить затянутую и нудную вторую главу (неужели традиция ?). А как всё закончилось - апплодисменты стоя. Ведь нам дали возможность увидеть будущее историческое событие своими глазами, и даже существенно на него повлиять. Настоящая интерактивная игра престолов, в хорошем смысле, конечно же.
Странно только, что про Альвина все вдруг забыли. Бедный пацан переходил из рук в руки в первой части, и сколько за ним носилась Трисс. А во второй про него - ни слова ! Очень странно.
Итого: B+

[Спойлеры] Мои решения (посмотрим как отразятся в третьей части)

01. Не дал Преподобному сжечь Абигайл. (Она хоть и не святая, но Преподобный вёл себя как конченный, плюс продавал детей бандитам)

02. Заступился за Золтана. (Ну нифига себе, своих не бросаем даже после амнезии)

03. Не выдал скоя'таэлям арсенал. (Слишком дерзко попросили)

04. Согласился сообразить кокатрикса в два смычка с Зигфридом. (У него прикольная стрижка, к тому же весьма вежливый мужик)

05. Не слил Кирпича. (Некрасиво стучать за такие мизерные суммы)

06. Не слил Талера. (Он хоть и грязный барыга, но всё же королевский разведчик со своей агентурой, к тому же не виновен в кинутых ему предъявах)

07. Снял проклятье с Винсента. (Жаль было терять трофей, однако, он единственный адекватный представитель правоохранительных органов столицы, с ним будет спокойнее на улицах)

08. Оставил Альвина Трисс. (Знал, что с ней предстоит иметь дела во второй части, поэтому не хотел выслушивать её пилёж)

09. Помог скоя'таэлям обнести банк Вивальди. (Не потому, что я симпатизирую их бесполезному восстанию, но потому, что банк у Вивальди очень некрасиво отжали, а самого чуть не загнобили в тюрьме. Это было во имя справедливости, да и жаль было бедного мужика. Ведь за него никто не хотел заступаться кроме Яевинна).

10. Оставил Беренгара в живых. (Каждый может испугаться и слить, понатворив делов. Однако, Геральт в силах разрулить этот замес, а значит Беренгара можно простить)

11. Не выдал горе-воздаятеля жениху Алины. (Он хоть и дурак конченный, но сам себя накажет рано или поздно)

12. Помирил дровосеков и водяных. (Если что-то можно решить мирно, почему бы и нет ?)

13. Помирил крестьян и водяных. (По той же причине)

14. Сохранил нейтралитет при бойне на Темноводной. (Замочил как скоя'таэлей, так и рыцарей, потому что эльфы уже достали оправдывать свои террористические акты какими-то светлыми идеалами, при этом совсем не отличаясь от тех, с кем борятся. Захват деревенских крестьян в заложники - это уже черезчур даже для пострадавшей стороны. Высшая раса, должна оставаться высшей, а не превращаться в дикарей, иначе ради чего они устраивают всю эту клоунаду ? А рыцари полегли за то, что шпионили на соседнее государство, за то, что невоспитанные куски дерьма, и за то, что нарушили обещание не нападать, и решили дать бой врагу, удерживающих заложников на прицеле. Ну тупые, ну тупые.

15. Снял проклятье с Адды. (Один раз получилось, дважды - это просто win !)

16. Беренгар подох. (Ссыкун Азар сделал one-shoot, что поделать)

17. Оставил Ариана Ла Валетта в живых. (Зачем убивать человека, если можно сохранить ему и его людям жизнь ?)

18. Продолжил романтическую линию с Трисс. (Она классная)

19. Не дал меч Йорвету. (Чтобы этот дурак не перерезал мирное население Флотзама)

20. Выбрал путь Роше. (Роше - представитель хоть и обезглавленной, но такой родной сердцу Геральта страны, к тому же поверил в невиновность ведьмака. Йорвет со своей армией лесных партизан - дальше леса бесполезен, у него мало людей, и он отправляет их на смерть под идиотским предлогом войны "за справедливость", которая только кровью и закончится. Он воин, а не дипломат, поэтому его пацаны обречены. К тому же дал себя провести цареубийце, и помогал ему в убийстве короля Фольтеста. Его путь - это как-то неправильно с моральной точки зрения.

21. Снял проклятье с Хенсельта. (Это уже превращается в хобби !)

22. Сохранил жизнь троллям. (Они мирные и прикольные, нападают только в случае самообороны)

23. Убедил Роше не убивать Хенсельта. (Одно из самых сложных решений. Хенсельт - та ещё падаль, но раз Геральт усомнился в показаниях девушки, этого достаточно для того, чтобы немного пораскинуть мозгами. Может быть она сама продалась королю, и сдала всех своих сослуживцев. К тому же, как бы он ни заигрывал с южанами, он - не дурак, и даст бой, чтобы не отдавать им власть. Это обеспечит подкрепление для Радовида, что увеличит шансы, и сохранит баланс сил на севере)

24. Помог Роше спасти Анаис Ла Валетт. (Ещё одно очень сложное решение. Потому что приходится выбирать между дочкой погибшего Фольтеста и Трисс. Однако, Трисс - взрослая женщина, она сможет о себе позаботиться получше, чем маленькая восьмилетняя девочка, которую удерживает небольшая армия. Она важна для будущего Темерии, так как является единственной наследницей престола, и мысль о том, что она в руках у такого паскуды гнойного как Хенсельт сама по себе недопустима. Ещё одна радость - при этом устраняется Детмольт - та ещё мразь, существование которого угрожает сотням невинных жизней)

24. Оставил Анаис Ла Валетт под присмотром Радовида. (Когда я его увидел в первой части, он сразу не понравился, потому что у актёра, который его озвучивал был мерзкий голос, а ещё Радовид дерзко общался. Зато в конце первой части, он укрепляет отношения с Фольтестом, и помогает навести порядок в Темерии. Учитывая, что сам он потерял отца, когда был малым. Он будет ассоциировать себя с Анаис, и не отдаст её на растерзание всякой ёбнутой на всю голову знати, даже, быть может, научит как держать их всех стальной хваткой за яйца. Объявив Темерию своим протекторатом, и заныкав девочку у себя под крылом, он усмирит буйных интриганов, желающих самим занять трон, а это охуеть как вовремя перед нападением ссаных южан)

25. Отпустил Лето из Гулеты. (Он понатворил делов, спору нет. Можно даже понять почему он это делал. Однако, он очень долго присматривал за подругой Геральта, когда тот был похищен Дикой охотой, и вытягивал её из всяческих историй, если верить его словам. А потом спас Трисс, хоть и сам похищал её, так что быстро и вовремя исправился. Возможно, он ещё пригодится. Не так уж и много осталось ведьмаков, чтобы ими можно было так легко разбрасываться)

суббота, 18 октября 2014 г.

Про сон

Приснился на днях сон:
Две девочки пускали в ход всё своё женское обаяние, чтобы я начал всё делать так, как они хотят. Я подыгрывал и прикалывался над ними в полную силу своего воображения. Какая-то женщина увидела всё, и осудила меня. "С девушками так себя не ведут, надо быть джентельменом". Девочки, естественно, расплакались и переключились на неё. А затем раскрутили её на одну тысячу долларов.
Вот она мораль: не стоит понта ради лезть в чужие дела, особенно, если вы не сумеете владеть ситуацией.

пятница, 3 октября 2014 г.

Gone Girl / Исчезнувшая (2014)

Как только узнал, что у Дэвида Финчера вышел новый фильм, вприпрыжку добежал до ближайшего кинотеатра, чтобы заценить, ведь Дэвид - очень и очень хороший режиссёр.

Вообще, по собственным наблюдениям, выделяю режиссёров двух видов. Первый - просто хорошие постановщики, как, например какой-нибудь Антуан Фукуа ("Тренировочный день", или Сэм Мэндес ("Красота по-американски"). Вторые - они же авторы. То есть сами могут написать стоящий сценарий, и поставить его лучше, чем кто-либо другой. Это Дэвид Линч ("Малхолланд Драйв"), Квентин Тарантино ("Криминальное чтиво"), и Спайк Джонз ("Адаптация"). Именно второй вид режиссёров наиболее интересен, поскольку у них есть своё уникальное видение кинематографа, и лучше них, это видение мало кто реализует. Вчера я осознал, что Дэвид Финчер - это первый вид.

Режиссёры, занимающиеся постановкой чужих сценариев в какой-то степени зависят от этих сценариев. Либо он всем понравится, и режиссёра будут любить, либо сценарий мало кому понравится, и не очень хорошо получится. Есть тут и свои исключения, как например, Чхан Ук Пак, который даже чужой не самый интересный сценарий (сценарии режиссёра: "Объединённая зопа безопасности", "Я киборг, но это нормально" - даже рядом не стояли по сравнению с этим), смог мастерски реализовать, показав свежие и довольно интересные режиссёрские решения ("Stoker").

Дэвид - очень и очень хороший режиссёр, этого не отнять. Дело в том, что такому режиссёру нужны очень и очень хорошие сценарии "Бойцовский клуб", "Семь". Потому как такие сценарии в совокупности со способностями Финчера неминуемо порождают культовые фильмы, которые многие любят, и из-за которых многие ходят в кинотеатры на новые фильмы режиссёра, в надежде увидеть рождение новой легенды. Однако, не взлетело. Фильм - проходной.

Это не значит, что он очень плохой, это значит, что он нормальный. И учитывая кто режиссёр, странно, всё это. Как было странно, когда Тарантино после "Криминального чтива" снял "Джеки Браун" и как тот же Финчер снял "Зодиак" после "Бойцовского клуба". Видимо мало кто ещё готов воспринимать нормальные фильмы от режиссёров, которые сняли шедевральные фильмы. Не режиссёра это вина, но режиссёру следует иметь это ввиду.

В этом фильме присутствует определённая интрига, до середины повествования. Потому как в сценарии почти что все карты раскрываются именно в середине, дальше начинается другая интрига - но взлетит ли она ? Не взлетело снова. Из-за того, как закончили сюжет. Вероятно, это такая фишка самого сценария, однако не думаю, что подавляющее большинство это оценит, скорее они почувствуют себя обманутыми напрасными ожиданиями какой-бы то ни было внятной развязки. Потому как люди привыкли к тому, что если уж начали сюжет, значит его как-то и закончат. Учитывая то, что фильм длится два часа, кого-то такое может сильно огорчить.

Финчер действительно постарался сделать акцент на самом повествовании, потому как в фильме ловить больше нечего. Это не "Трансформеры". Однако, когда создаётся одна интрига за другой - неплохо было бы как-то оправдать ожидания зрителей. Дэвиду не в первой отходить от оригинального сценария (тот же "Бойцовский клуб"). Ведь зрители именно на развязке из-за этой интриги и сосредоточиваются, а не на самой подаче сюжета, что, кстати, из-за отсутствия нормальной актёрской игры и внятного повествования - теряет ценность.

Всё бы ничего, если бы не тотальнейший мискастинг. Бен - неплохой актёр, и ещё лучший режиссёр, но видимо настрой был не тот. Потому как подобную игру мы уже наблюдали в фильме Тэрэнса Малика ("К Чуду"), можно было бы постараться и получше. Что касается Розамунд Пайк - я бы ей вдул лишь по той причине, что она - виолончелистка. Однако роль такого плана она, к сожалению, не вытащила. Получается так, что фильму можно было бы простить невнятную концовку из-за шикарного актёрского дуэта, ибо именно это вытянуло бы фильм, и, вероятно, заставило бы к нему с большим удовольствием ещё вернуться (всё же в "Зодиаке" не смотря на чуждую нам историю про беспредел в Пиндостане, были хорошие работы Дауни-младшего и Джиленхолла). Если бы не тотальнейший мискастинг.

Очень жаль, что за долгое время появился весьма интересный женский персонаж, и его не дали тому, кто точно смог бы вытащить этот фильм. Ничего страшного, Розамунд, персонаж действительно очень хардкорный, я всё понимаю, позвони мне ;)

Итого: сами выбирайте, что предпочитаете B- этому фильму, или C+

четверг, 2 октября 2014 г.

Dark Souls II: Crown of the хуяIvory King

Вот и завершилась трилогия про козырные коронки, и многим было очень интересно как же она закончится. Может быть это будет такое же мощное DLC, каким был Burial at Sea Part 2 для Биошока ? Ни разу.
Действие происходит в зашкваренных снегом пустошах, где величественно пустует крепость белого короля. Бескрайние снежные каньоны и одинокие горы моментально заставили вспомнить про родные края, и это очень обрадовало. Ровно на полчаса, потому как оказалось, что локацию приходится пробежать по второму разу. Есть первый босс. Снежный барс, он же ирбис, по-нашему. Однако, устранить его если и возможно, то просто адски трудно, ибо он абсолютно невидим. То есть даже нет мерцающих контуров на так называемой невидимости в скайриме, например. Его просто не видно никак. И чтобы с ним разобраться по-чесноку, приходится зачищать локацию. Что ж, лишние души никогда не помешают. Предмет, который делает зверя видимым - получен. Настало время кому-то умирать.

И это будете вы, так как за зверем сразу финальный босс, которого тоже если и возможно поначалу убить, то для этого необходимо быть либо читером, либо пидером-читером. Потому что перед боссом приходится убивать пару пар буйных мобов, которым даже бэкстеб не сделаешь, а когда приходит босс-король, конечно же, король без свиты не ходит. И для того, чтобы его можно было без всяческих проблем усмирить, необходимо пробежать локацию ещё раз в поисках открывшихся проходов, чтобы призвать на помощь трёх NPS. Заодно открывая растаявшие сундуки, которые открываются только лишь по сюжету, можно забыть про адски жгучую пиромантию.

Но гвозь программы - это как всегда опциональный босс, которого сделали таким конченным, что предыдущие два даже рядом не стояли. Если уж японцы поставили себе цель сделать самую ебанутую в мире локацию, то у них это получилось. Честное слово, оригинал - довольно непрост, но я материл разработчиков лишь только за босса крысятину. То есть ни Великому дракону, ни Сэру Алонну, ни Синему демону из плавильни не удалось вывести меня из равновесия. Скажу даже больше, этот опциональный босс заставил меня визжать как сучку, что было только однажды (последняя миссия в GTA IV, когда идёшь на сделку с Дмитрием). В общем и целом, радость от такой победы совершенно не стоит затраченных на это усилий. Потому как просто можно и не вкладывать столько свистения-пердения для того, чтобы получить сомнительной ценности удовлетворение. Если бы аудитория этой игры не была бы такой упёртой.
В конечном итоге, к такого рода ситуации следует относиться философски: как говорил Джейсон Стэтхем в художественном фильме "Револьвер" - для того чтобы стать сильнее, необходимо играть с сильнейшими противниками. В том числе, "стать сильнее" и психологически :)

Резюме: это не дополнение, а связка фекалий. И дело даже не в конченном опициональном боссе, а в том, насколько халтурно это реализовано. Вся эта снежная атмосфера приедается, и становится нудной. Отнесу это к плюсам, возможно это именно то, что и следовало достичь раз уж выбрали такой концепт. Минус в том, что это не работает как должно работать, из-за того, какими получились локации. Локации получились очень нудными и очень тяжело выстраданными, как будто вышедшие через четырёхкратно-геморройный анус какого-нибудь задрота WoW. Я бы не сказал, что отношусь к той категории конченных фанатов From Software, который будет рад, если они мне в миску насрут. Говно есть говно, и не важно от кого оно.

P.S.
Плюсы всё же есть: нафармил мерцающего титанита, которого всегда так не хватает. Но и в этом случае честнее было бы ввести поганный донат за титанит, чем делать такое.

P.P.S.
И корона - тоже говно. Mission completed, я всё относительно этого DLC высказал.

воскресенье, 7 сентября 2014 г.

Electric Youth - Innerworld (2014)

У каждого свой путь, и когда вам пять лет, это не самая очевидная для вас вещь. Не все друзья детства доживают до вашего возраста, так же, как и те, кто когда-то был вам дорог. Двадцать первый век - это век мобильности, и соответственно - расставаний. Пока вы провожаете дорогого вам человека в аэропорте, вы не думаете о том, что он держит в руках билет в неизбежное. Стараясь сконцентрироваться на том, чтобы как следует надышаться перед смертью, путаясь в мыслях в поисках безупречного финального аккорда, которым бы вы могли завершить череду этих сумбурных и неловких моментов. Тем не менее, расставание - вовсе не композиция, которую вы можете отточить до идеала. Оно, как и жизнь - просто происходит. В момент, когда вы провожаете дорогого вам человека, вы об этом не задумываетесь. А стоит ли, вообще, стараться делать момент расставания особенным ? Вероятно да, если это расставание - последнее, и вы об этом знаете, стараясь концентрироваться на том, что жизнь - это музыка, которую вы можете отточить до идеала.

Музыка, которую делает лейбл Italians do it better, содержит в себе растянувшиеся до бесконечности моменты расставания. Словно само понятие "расставание" вырезали из общей картины жизни, и обратили в бесконечность, сделав этот фрагмент самой жизнью. И даже один этот маленький фрагмент всё так же сложен в описании любым человеческим языком. Всё из-за контекста - голографической составляющей любого фрагмента. После удаления части мозга, пациентам всё равно может вернуться память, благодаря голографической природе наших воспоминаний. Это тогда, когда фрагмент одной картины хранит в себе всю картину целиком. Фрагмент одного расставания, хранит в себе контекст всего остального в этом мире, но этот фрагмент - бесконечен.

Innerworld выпущен не на italians do it better, и тем не менее, близок к творчеству лейбла как ничто другое. Это станет очевидно по настроению альбома с первых же секунд. Ночь, пустота, машина, electric youth - идеально. Ведь это и есть то самое настроение расставания в ночном аэропорте, тот особый момент, над которым можно как следует поработать, сделать его почти безупречным, чтобы он и таким и оставался. Всё для того, чтобы возвращаться к нему снова и снова. В то время, когда нечто незаменивое, уже ставшее частью вас, всё ещё рядом. В минуту, которая никогда не закончится.

вторник, 2 сентября 2014 г.

Зажёг тридцатисантиметровую свечу, и смотрел на неё всю ночь, пока она не сгорела*


*посвящается моему будущему психоаналитику.

понедельник, 1 сентября 2014 г.

The Walking Dead: Season Two

Купил второй сезон, находясь за две вечности от цивилизации, при помощи друга. Настолько был впечатлён первым. Второй этого совсем совсем не стоит.

В принципе, первым абзацем можно было бы и ограничиться. Каким и получился весь второй сезон - ограниченным. Но мы пойдём другим путём.

Советы для рускоговорящей части команды Telltale

  • Уберите уже эту надпись про то, что игра подстраивается под действия игрока. Потому что это не правда. Во втором сезоне это дошло до какого-то абсурда. Вы совсем никак не влияете на повествование. У вас есть выбор: подбежать к раненому, стоящему на здоровенной трещине на льду, или отстреливать ходячих, приближающихся к нему. Что бы вы ни сделали, он по-любому умрёт. Потому что если вы не позволяете безмозглым ходячим дойти до трещины, другой безмозглый, но уже человек, возьмёт и побежит к трещине, чтобы помочь персонажу умереть побыстрее. Единственное, что изменяется во всех подобных случаях - это строчки диалога. Если не верите - попробуйте сами. Бонни, по-любому сделает некрасивый поступок в конце. Побежали ли вы сами к Нику, или это сделала самолично глупая Бонни. Абсурдно тут то, что вся ваша свобода - это содержание диалогов, но разных концовок аж целых пять.
  • И ещё раз, уберите эту грёбанную надпись. Мне было бы легче воспринимать второй сезон, если бы я с самого начала знал, что с повествованием ничего не поделать. Меня так сильно злил этот очкастый ёбленький заморыш Арво, что я всеми способами пытался его слить. Но он был абсолютно несливаем, хоть убейся об стену. Хотя диалоги подразумевали то, что вы вроде как решаете, что делать с этим опалым голодранцем. Зря только время потратил на то, чтобы переиграть сцены.
  • Тридцатилетние мужики с ружьями, пистолетами, и недружелюбными физиономиями спрашивают у десятилетней девочки что делать ? No shit ?
  • Создавать мерзких персонажей с которыми игрок ничего не может сделать - это неправильно. Ведь именно это и являлось одной из целей игры - нравственная и моральная проверка игрока, разве нет ? Если не хватает усердия и желания сделать более разнообразные для прохождения ситуации, вместо того, чтобы не дать игроку слить персонажей третьего плана, ибо они должны слиться по сюжету именно в определённой точке для сомнительного способа нагнетания эмоций, опять же, уберите лживую надпись про свободу выбора.
  • Первый сезон был бомбой. Он умел удивлять. Второй лишь паразитирует на громком имени первого, и со всех сторон выглядит как проходная попытка привлечь ваше внимание и деньги. Даже появление одного из персонажей из первой части выглядит фальшивым и убогим.
  • Вообще, практически по всем параметрам, второй сезон получился провальным.
  • Премного благодарен за ещё одну идеальную в плане достижений игру, my ass. Хорошо, что карточки не ввели. Минус одна причина не любить эту ужасную халтуру.

Dark Souls II: Crowns of the Sucking and Iron Kings

Будда говорил: источник страдания в привязанности к преходящим вещам и невежество.
Будда жил давно, и то о чём он говорил - актуально и сегодня. Это грустно.

Немного пересмотрел свои взгляды по поводу Dark Souls II. Ведь концепция этой игры кое-что мне напоминает. Если источник страдания - это привязанность ко временным вещам, и не понимание этого. То что представляют собой наши пути ? Бег от одной переменной к другой, для того, чтобы выйти в константу ? Однако чем же примечателен сам этот путь, если он ведёт от одной изменяемой к другой. Неужто нет альтернатив, и даже если есть. Существует мнение, что мы сами из константы и вышли. Есть ли смысл в том, чтобы идти туда, откуда мы возвращаемся, снова и снова ?

Вот что означает концепция этой игры. Мы управляем бессмертной душой, которая просто не может чему-либо научиться, не совершив ошибку, и не получив за это наказание. Для того, чтобы совершать меньше ошибок. В наших же интересах всё-таки. Всё ради одного: чтобы следовать тому пути, который мы автоматически выбираем сами: дойти до самого конца. Наказания за ошибки учат нас быть безупречными в нашем же пути. Если на то есть желание; в конце-концов, тех, кто ничему не учится со времён Будды, вероятно, меньше не стало. Тут каждый выбирает сам. В какой-то степени, эта игра отражает вас самих.

Две новые короны - два очередных повода проверить себя. Не скажу, что новый материал как-то принципиально отличается от оригинала, однако следует ему, что называется - по канону. Вы будете умирать снова и снова, всё как всегда. Но с небольшими изменениями.

В первом DLC, локации представляют собой здоровенное ядовитое подземелье с элементами лабиринта. Как раз мой самый "любимый", он же распространённый способ умереть - упасть с высоты, раскрывается здесь всё с новых сторон. Можно упасть в схватке с толпой, можно упасть в схватке один на один. Можно упасть добегая до костра, можно упасть не добегая до костра, можно упасть возле костра, можно упасть в прыжке к костру. Вариантов - множество. И, конечно же, изобилие секретных мест, для открытия которых совершенно случайно - необходимо быть клиническим задротом. По крайней мере я просто не понимаю как можно догадаться обнаружить один секретный костёр, если вы точно не знаете, что он там есть. В этом нет никакой логики, или закономерности, абсолютно.

А ещё дико задалбывает наличие нереального количества shortcut'ов. Точнее задалбывает то, что для того, чтобы это открыть, конечно же придётся раком до Рима ползти.

Второе DLC - более живописное. Особенно покои финального босса, просто красота. Но красота требует жертв. и из двух дополнений - оно самое заёбное.
С самого начала вас встретят матерящиеся столбы, кастующие адскую пиромантию, которые совсем нельзя уничтожить оружием. Только вставив этому столбу в гланды специальным клином. Таких тут штук десять. И они действительно раздражают. Потому что некоторые из них источают проклятие, некоторые лечат всех своих вокруг, кого-то делают бессмертным. Разумеется, эти столбы заныканы где-нибудь подальше. Так что пока вы до них дойдёте, сами не раз помрёте. Весьма свежо, ведь только бессмертных противников тут не хватало.

Плюс, найти нужную дорогу тут не так-то просто. Пока я нашёл как пройти к сюжетным боссам, успел случайно собрать почти что все ништяки, снести все столбы, и снести опционального босса. Стоит отдать должное, по сравнению с первым дополнением, всякие секреты стали очевидней. Видать глаз уже намётан стал после столького :)

Опциональный босс - это просто пиздец. У меня маг, причём сильный маг, ибо это и качал. У босса полный резист к магии, получилось очень здорово. Надеюсь в следующий раз From Software сделают босса, которого можно будет убить только закидав пятидесятью ржавыми монетками. Что, вы не собирали их на протяжении всей игры ? Очень жаль, что поделать, это Dark Souls, блядь.

Я говорил про то, что пока вы дойдёте до босса, придётся заставить кого-нибудь умирать ? Всё, конечно же, не так плохо, как было в предыдущем дополнении с опциональными боссами. Но мелочь, а неприятно. Пожалуй, единственный раз, когда пришлось пробегать заместо тотальнейшего опустошения всего.

Но гвоздём программы по-прежнему остаются падения с высоты. Для того, чтобы помочь умирать вам этим великолепным способом, тут сделали pvp арену, где неосторожный перекат приводит к смерти вторгнувшимся к вам фантомам. А ещё есть здоровенный зал с подъёмниками, откуда виден шикарный вид вниз, пока будете падать, успеете насладиться, ибо очень высоко. Обожаю. Ставлю этому дополнению девять прыжков из девяти. Прекрасный тренажёр для будущих олимпийских чемпионов.

четверг, 28 августа 2014 г.

True Detective / Настоящий детектив (2014)

Полагаю, такой жанр как нуар - не может быть полноценным фаворитом публики. Уж слишком он безысходный, во-первых. Не каждый сможет проникнуться его эстетикой, во-вторых. Сразу видно, что проектом рулил серьёзный человек, который так же серьёзно относится к своей деятельности, это здорово, но вместе с тем, целостность проекта может сбить с толку очень многих людей, потому что в наш век СДВ, уследить за всей картиной и персонажами не так-то просто. Вот почему появление этого проекта так удивительно, это практически - волшебство !

Неглупый сюжет о напарниках, расследующих серьёзное преступление, неглупые диалоги, великолепно созданная атмосфера, персонажи, повествование - всё это играет против того, чтобы, вообще, начать съёмки. Мы живём в век изобилия всего, в том числе и всякого говна, передающегося из рук в руки и из уст в уста. И если вы слишком от этого устали - "Настоящий детектив" продемонстрирует вам, что ещё далеко не всё потеряно. Потому что этот сериал - действительно настоящий детектив, пример того, как же хорошо всё это когда-то получалось :)

Нуар это не только душераздирающие пассажи о предательстве, выпивке, и курении. Нуар - это гармоничная, целостная атмосфера безысходности. Быть может поэтому один из самых популярных в нём архетипов - одиночка против всех. Для этого вовсе не обязательно переносить сюжет на чёрно-белую плёнку. Роскошный "L.A. Confidential" вовсе не был чёрно-белым.

Вероятно, в этом мире не так много жанров, где были бы так важны персонажи как в нуаре. Однако, отбросив жанровые рамки, и, вообще, какие-либо, совершенно очевидно, что в "Настоящем детективе" с этим полный порядок. И акцент делается тут вовсе не на самих преступлениях, и закадровом подтексте смысла онных. Акцент тут сделан на персонажей. Вероятно, создателю было очень важно, чтобы их воплотили настоящие профессионалы. Настолько, что их сыграли не последние в современном кинематографе люди. Очень радостно от того, что у создателя это получилось, не смотря на кажущееся отсутствие спроса на подобный проект.

Отдельно стоит отметить роль МакКонахи, который сыграл своего персонажа на запредельном уровне. Этот парень умеет удивлять. Особенно поближе к финалу. Там, где повествование намекает на определённое умственное состояние Раста. Не знаю, все ли зрители были разыграны по нотам, как этого хотел сценарий. Но если у вас есть дети, вы будете рады такому персонажу как Растин Коул. Рекомендую посмотреть это тем, кому хватает собственной головы для того чтобы решить какой фильм стоит просмотра.

вторник, 12 августа 2014 г.

Dark Souls II: Prepare to cry like a bitch edition

Одним мрачным июльским утром, раздался звонок. Голос в трубке угрожал мне подарить эту игру через семь дней. После этого я плохо спал, мне снились кошмары, я плакал во сне. Даже чуть не изобрёл машину времени, чтобы отправиться в прошлое, и не отвечать на тот звонок. Тем не менее, день расплаты настал. Меня встретил человек в шляпе, и лично сопровождал весь день, дабы убедиться в том, что игра у меня, и мне некуда бежать. А затем, этот человек сопровождал меня и в игровом мире, чтобы убедиться в том, что я не избежал наказания - играть в Dark Souls II.

Даже если не знать, что её сделали японцы, это можно понять сразу же. Дело в том, что у японцев есть национальная фишка - конченное управление на ПК. Плюс ко всему, в управлении разобраться поначалу просто невозможно, ибо всё обозначено кнопками на гейпаде.
Однако, у японцев есть ещё одна приятная сердцу каждого задрота фишка: глубокий геймплей вплоть до того, что в зависимости от того какой рукой вы здороваетесь со своим мазулаем, это повлияет на сюжет, или даст каких-нибудь секретных бонусов. Dark Souls - не исключение. И в этом плане напоминает роскошнейшую немецкую Gothic. В том числе и неудобным управлением. Не зря японцы и немцы нашли общий язык в тридцатых годах прошлого века.

Игра престолов

Коротко о сюжете: его нет.
Однако, если быть внимательным, можно попытаться интерпретировать всю ту адуху, что здесь происходит, и с определённой стороны - так даже немного интересней. Наверное, поэтому сюжетная подача выстроена в такой-то манере. Благо аудитория игры исключает альтернативно одарённых людей, ибо таких напугает до кирпичной стены. Что бы ни происходило в мире dark souls, архетипы те же: коварная баба, использующая чувства как оружие массового поражения, борьба за трон, отважный герой, бла-бла-бла, и многое другое. Однако одна из главных мыслей весьма интересна: практически всё население этой игры - проклятые, бездушные оболочки, обречённые ползать раком вокруг своей оси до скончания веков. Единственное, что отличает главного героя от многих других - его воля к победе. Снова и снова пытаться одолеть все те трудности, что перед ним поставлены. Для того, чтобы всех спасти ? Кому-то что-то доказать ? Самое смешное, что герой и сам не знает зачем всё это делает, за что его троллят какие-то бабки в самом начале игры. Что в свою очередь может являться троллингом самих игроков: зачем же вы возвращаетесь к этой игре снова и снова ?

Сделанного не вернёшь

В этой игре просто восхитительная оптимизация. Графика далеко не самая передовая, однако глаз радует неописуемо. Что мешало им сделать игру на каком-нибудь конченном frostbite 3.0 - не понятно. Неужели From Software не сосутся с ATI каждый день, дабы нагружать видеокарту непонятно каким хламом, мотивируя население спонсировать выпуск новых моделей видеокарт ? Быть того не может, неужели японцы не продались, и просто заняты разработкой хороших продуктов ? Какими когда-то были bioware и DICE.

Сетевой режим - моё почтение. Можно призвать других игроков в свой мир на помощь по масштабным мероприятиям вроде геноцида, или охоты на боссов. Так же можно накидать кому-нибудь на башню в pvp, или самому огрести по-полной, ибо пингующих задротов тоже предостаточно. Единственое, что раздражает при всём при этом - ковенанты крысоёбов и романтический ковенант говнарей. Более мерзких игроков, состоящих в этих ковенантах представить трудно. К тому же лохи в pvp.




P.S. Я действительно очень и очень благодарен тем, кто подарил мне игру, и сезонный пропуск. Автор всегда платит долги ;)
P.P.S. Моего персонажа зовут Sovereign (Повелитель). Как оказалось - очень удачный выбор ^_^

суббота, 19 июля 2014 г.

The Monuments Men / Охотники за сокровищами (2014)

Человек устроен так, что выводы, которые он делает очень сильно зависят от восприятия, с которым он готовится сделать вывод. Это восприятие во многом зависит от других людей. Если вас настроили на то, что фильм плохой, вы будете искать в нём плохие стороны. И обязательно найдёте.

С новым фильмом Джорджа Клуни есть пара небольших проблем. Во-первых, проблема, от которой очень нескоро избавятся российские прокатчики. Потому что российские зрители очень нескоро избавятся от вещей, которые и приводят к проблеме российских прокатчиков. А именно: среднестатистический зритель практически не имеет какого-либо серьёзного отношения к кино как к искусству, соответственно, он не интересуется кинематографом как искусством, не имеет собственного уникального видения кино как искусства, следовательно - смотрит фильмы по инерции, то есть - "друган посоветовал, ёптэ". И фильмы из разряда: "поржать", "пососаться", "как тот его красиво перевернул, ёптэ". Тем не менее, я искренне рад, что не смотря на вышеописанную ситуацию, в мире кто-то всё же продолжает снимать неглупые, и красивые, лишённые вульгарной красоты фильмы. Иногда такие фильмы чудом попадают в прокат, чтобы встретить свою аудиторию. Прокатчики же, понимая, что эта аудитория очень мала, приходят к хитрости. Переводят название фильма, чтобы вызвать ассоциации с какой-нибудь комедией, или преподнести фильмы не являющиеся комедийным - комедией. Целевая аудитория просто приподымет бровь, но всё поймёт, и в конце-концов, постарается научиться смотреть фильмы с оригинальными языками. Однако те, кто ожидал увидеть комедию, хитрость прокатчиков не оценят. Сила разочарования от того, что кто-то получил не то, что ожидал очень велика. Это справедливо и для восприятия, которое очень сильно влияет на выводы. В результате, зрители заполняют себя всяческими ожиданиями, которые получаются в результате беглых ассоциаций. Увидев на постере Джорда Клуни, Дэймона, Мюррея, и слоган крупными буквами, выполненный профессиональными пиарщиками, зрители ожидают увидеть что-то вроде "Друзей Оушена" в декорациях второй мировой войны. Что совсем не отвечает адекватной действительности. Учитывая, что за билет были заплачены деньги, разочарование усиливается. Фильм и вся работа над ним встречают незаслуженный гнев, критику, злобу, и раздражение. Самое весёлое в том, что зрители себя ответственными совсем не считают. А ведь всё начинается со зрителя.

Проблема номер два связана с тем, от чего многие устали. Наши люди устали видеть плохих русских на экране. В фильме есть небольшой камень в наш огород, и я не берусь говорить, что он безосновательный. Так как в этом я совсем не разбираюсь, тем не менее, любой такой акт по отношению к нашим у наших восторга не вызывает. Даже если под этим есть какие-либо основания. Однако дуть губы, обижаться как маленький ребёнок, хлопать дверью, кричать о том, какие "америкосы - геи в плохом смысле этого слова" - это не самый достойный поступок наследников страны, которая одержала победу в очень тяжёлой войне, и отправила человека в космос. Наши потому и отправили человека в космос, что не обижались на всякие провокации, и вместо обиды давали ответ действием. В результате этого возникает вопрос: как можно жить всю свою жизнь чужими достижениями. Да, наши когда-то сделали многое, о чём вспоминают люди и по сей день, но что сделали современные сетевые патриоты помимо комментариев, полных гнева и обиды, которые через несколько лет никто не вспомнит ? На подобное поведение можно закрыть глаза, если оно - женское. Но как ни странно, именно в этой ситуации, женщины - последние, кто так себя поведёт. Но вот снять фильм / сделать игру про своих героев, попутно немного поглумившись над американцами, не скатываясь к выкрикам со сцены: "всегеи, один я - Д'артаньян" - это уже труднее, но именно такое заслуживает уважения. Только вот заниматься этим никто не будет. Просто потому что наши люди уже сделали свой выбор.

А американцы имеют полное право снимать фильмы про своих героев. Потому что американские солдаты гибли не за свою страну во всяких Европах, а за чужие. Они тоже теряли своих солдат в Европе, могли бы и не терять. А если верить тому, что показано в фильме, то два человека погибло ради того, чтобы вернуть картины и скульптуры туда, откуда их вывезли. И эти места находятся совсем не в США.

Стоит ли одна человеческая жизнь того, чтобы статуя, сделанная Микеланджело продолжала находиться в Брюгге ? Это сложный вопрос. Факт того, что про это сняли фильм, чтобы люди могли узнать не самую освящаемую сторону второй мировой - достоин уважения. И Джордж Клуни снял действительно хороший фильм, который действительно стоит посмотреть. Одна из финальных сцен в разговоре с нацистом - вообще, настоящий шедевр ! Если сцены с сжиганием нацистами произведений искусства способны вызвать у вас шок и негодование, этот фильм - для вас. Его стоит посмотреть таким какой он есть, лишённым неадекватных ожиданий, порождённых неадекватными ассоциациями.

вторник, 13 мая 2014 г.

Lost Planet 3

Я многое узнавал про этот товар. Знаете, что ? Продукт действительно сделан через жопу.



понедельник, 5 мая 2014 г.

Atmosphere - Southsiders (2014)

Писать про музыку - одно из самых странных занятий. Всё равно что говорить, будто бы солнечный луч - это частица.

Тем не менее, про этот альбом всё же стоит что-нибудь написать. И чтобы не превращать это в особое событие. Которое, всё же, и является особым событием. Стоит ограничиться лишь абстрактными эпитетами, вроде: атмосферно, волшебно, красиво. Этот альбом будто бы любовь с первого взгляда - запоминается надолго. И, вероятно, так же как это явление - может стать частью жизни. Что периодически и случается каждый раз, как эта группа выпускает альбом.

В наши дни никого не удивляет тот факт, что в хип-хопе полным-полно талантливых белых эмси, и что ещё более характерно - талантливых белых продюссеров. А несколько лет назад, эта тема закалялась словно сталь в жарких дискуссиях на тематических форумах. Может ли белый быть хорош в том, что придумали чёрные ? Разумеется, ведь чёрные придумали ещё и рок-н-ролл (и вуду). Slug - исполнитель и автор текстов группы являет собой ярчайший тому пример. Одна из серьёзнейших причин выучить, наконец, английский язык. Ant - шикарный продюссер, который внезапно блеснул невиданными гранями своего таланта в далёком две тысяча восьмом году, выдав странный, не характерный для группы звук, который попал врямо в цель. Atmopshere зазвучала не так как раньше, и это послужило поводом как для приготовления мощных вентилляторов, так и для приготовления пъедестала для группы - повыше; однако, казалось бы, куда ещё выше. И всё же группа прыгнула выше своей головы, окончательно дав всем понять, что заданное экспериментальное направление - очень уж верное. И сейчас, тяжело представить родную "атмосферу" без её современного звучания. Не смотря на то, что ядро группы осталось неизменным.

The Family Sign - оказался чистейшим шедевром, лучшим альбомом две тысяча одиннадцатого года, и одним из лучших альбомов - вообще. На этот альбоме поднимается знакомая почти что каждому семейная тема, с невероятно красивым звуком, и не снижающей накала лирикой. Клавишник Эрик, и гитарист Нэйт приняли участие в записи, прибавив +1 к копилке групп, играющих живую музыку в хип-хопе. Стоит ли описывать то, с какой силой этот альбом подействовал на слушателей, и как сильно они ждали новой работы. Которая, наконец-то вышла !

Не смотря на то, что высочайшего уровня лирика, и бесконечной красоты музыка - являются стандартом для этой группы, и никто и не удивляется, что будет как-то иначе. Даже ожидание самого высокого уровня исполнения от этой группы обманывает все ожидания. Уровень оказывается ещё выше. Это очень качественный, красивый, и душевный альбом. И он сделал этот мир чуточку лучше. Ура, товарищи !


вторник, 22 апреля 2014 г.

Да здравствует ар-деко ! (Bioshock Infinite)

Долго мой упомянутый ранее товарищ умолял меня ознакомиться со свежим творением Кена Левина и его студии, стоя на коленях. И однажды у него это получилось.
Есть в этом мире равновесие. Если продолжение двух готик получились на редкость отвратительными, а продолжения третьей части - elder scrolls навязчиво конъюнктурными. То в случае с этой франшизой, случилось на редкость приятное и неожиданное для меня исключение, что привнесло в этот грешный мир каплю равновесия.
 И это выводит свежее творение Кена Левина на уровень произведения искусства в интерактивной форме. На этот проект выделили очень много: в первую очередь очень много сил, идей, таланта; ну и денег, разумеется, тоже. И хоть это делает проект очень похожим на очередную высокобюджетную AAA-халтуру от EA, разработчики вовсе не халтурили.
Дело в том, что такому проекту весьма тесно во всякого рода условностях, которые сопутствуют такому явлению как видеоигра. При всём великолепии этого проекта, его глубине, и красоте, приходится иметь дело с весьма упрощённым call of duty-геймплеем.

Я долго и много ругался по поводу сюжета первой части. И сюжет первой части этого вполне заслуживает, однако именно там был очень интересный геймплей. Который многое потерял из-за затянутости и примитивности сюжета. Здесь же, с сюжетом, идеей, концепцией - полный порядок, однако вот, геймплей - существенно упростили.

Только хотел отметить подвиг Irrational Games в том, что они придумали такую неглупую и эмоциональную историю, которая могла бы отпугнуть миллионы глупых и апатичных потребителей, как осознал то, что геймплей, походу дела, упростили именно по этим соображениям.
С другой стороны, это хорошо тем, что не сильно отвлекает и так от сильно запутанного сюжета. Однако, поколение call of duty может совсем не разглядеть всей красоты и глубины концепции. Что может лишить намеренное упрощение геймплея заложенного в него смысла. В конце-концов, искусство не должно опускаться до уровня потребителя. Ему следует тянуть потребителя за собой вверх.
И не смотря на упрощения, у этой игры хорошие шансы помочь человеку разглядеть за деревьями лес. Если вы умны, и любите хорошие истории, и вас не пугает слово "квант", и даже если вы никогда не играли в видеоигры - эту действительно стоит попробовать. Где ещё можно увидеть настолько красивый и неоднозначный рай в облаках где-то возле побережья Новой Англии.
P. S. [Читать только тем, кто любит рисковать]
Не устаю поражаться тому, как падки люди на всякие неосознаваемые установки, модные в обществе. Сегодня модно ругать религии, в частности христианские конфессии. Потому что буддистам сложно что-то предъявить, а мусульманам - ссыкотно. К тому же, христианство - наиболее распространено, следовательно - наличествует потенциально обширный сектор забагеченных территорий. Совсем нет смысла выдвигать контр-аргументы следующим моде воинствующим атеистам, потому что человек при должном уровне забагеченности всегда найдёт к чему придраться, в итоге всё скатится к банальной софистике. И это можно продолжать до бесконечности, удивительно только то, как много свободного времени имеют следующие моде индивииды. Тем не менее, плоха ли идея того, чтобы заботиться друг о друге, и перестать вести себя как животное ? Если только это не противоречит интересам тех, кто слишком сильно зациклен на себе, и совсем не хочет эволюционировать из бескультурного животного во что-то более разумное.

Странно, что кто-то умудряется ещё придумать залезть на виртуальный фронт, и критиковать игру за христианский подтекст, когда основная идея на него опирается. Нравится это или нет, но это так.

И немного о DLC:
В отличие от EA, у 2K всё ещё есть совесть, поэтому эта гнусная система не получила такое распространение как в случае с тайтлами (не буду показывать пальцем) bioware и DICE. А разработчики действительно постарались выложиться по полной. Во всяком случае во втором эпизоде "Burial at Sea" - точно. Что поделать, не будем задавать вопросы о том, как, вообще, возможно было какое-либо продолжение сюжета, и почему всё сложилось именно так. Не смотря на то, что лично меня дико раздражает эта идея, лёгшая лейтмотивом всего второго эпизода "Burial at Sea". Но стоит отдать должное, режиссура просто потрясна. Как и концовка. Как и музыка в концовке. Да что там, как и музыка, вообще, в игре. Двадцатый век - золотое время для музыки :)