понедельник, 1 сентября 2014 г.

The Walking Dead: Season Two

Купил второй сезон, находясь за две вечности от цивилизации, при помощи друга. Настолько был впечатлён первым. Второй этого совсем совсем не стоит.

В принципе, первым абзацем можно было бы и ограничиться. Каким и получился весь второй сезон - ограниченным. Но мы пойдём другим путём.

Советы для рускоговорящей части команды Telltale

  • Уберите уже эту надпись про то, что игра подстраивается под действия игрока. Потому что это не правда. Во втором сезоне это дошло до какого-то абсурда. Вы совсем никак не влияете на повествование. У вас есть выбор: подбежать к раненому, стоящему на здоровенной трещине на льду, или отстреливать ходячих, приближающихся к нему. Что бы вы ни сделали, он по-любому умрёт. Потому что если вы не позволяете безмозглым ходячим дойти до трещины, другой безмозглый, но уже человек, возьмёт и побежит к трещине, чтобы помочь персонажу умереть побыстрее. Единственное, что изменяется во всех подобных случаях - это строчки диалога. Если не верите - попробуйте сами. Бонни, по-любому сделает некрасивый поступок в конце. Побежали ли вы сами к Нику, или это сделала самолично глупая Бонни. Абсурдно тут то, что вся ваша свобода - это содержание диалогов, но разных концовок аж целых пять.
  • И ещё раз, уберите эту грёбанную надпись. Мне было бы легче воспринимать второй сезон, если бы я с самого начала знал, что с повествованием ничего не поделать. Меня так сильно злил этот очкастый ёбленький заморыш Арво, что я всеми способами пытался его слить. Но он был абсолютно несливаем, хоть убейся об стену. Хотя диалоги подразумевали то, что вы вроде как решаете, что делать с этим опалым голодранцем. Зря только время потратил на то, чтобы переиграть сцены.
  • Тридцатилетние мужики с ружьями, пистолетами, и недружелюбными физиономиями спрашивают у десятилетней девочки что делать ? No shit ?
  • Создавать мерзких персонажей с которыми игрок ничего не может сделать - это неправильно. Ведь именно это и являлось одной из целей игры - нравственная и моральная проверка игрока, разве нет ? Если не хватает усердия и желания сделать более разнообразные для прохождения ситуации, вместо того, чтобы не дать игроку слить персонажей третьего плана, ибо они должны слиться по сюжету именно в определённой точке для сомнительного способа нагнетания эмоций, опять же, уберите лживую надпись про свободу выбора.
  • Первый сезон был бомбой. Он умел удивлять. Второй лишь паразитирует на громком имени первого, и со всех сторон выглядит как проходная попытка привлечь ваше внимание и деньги. Даже появление одного из персонажей из первой части выглядит фальшивым и убогим.
  • Вообще, практически по всем параметрам, второй сезон получился провальным.
  • Премного благодарен за ещё одну идеальную в плане достижений игру, my ass. Хорошо, что карточки не ввели. Минус одна причина не любить эту ужасную халтуру.

Dark Souls II: Crowns of the Sucking and Iron Kings

Будда говорил: источник страдания в привязанности к преходящим вещам и невежество.
Будда жил давно, и то о чём он говорил - актуально и сегодня. Это грустно.

Немного пересмотрел свои взгляды по поводу Dark Souls II. Ведь концепция этой игры кое-что мне напоминает. Если источник страдания - это привязанность ко временным вещам, и не понимание этого. То что представляют собой наши пути ? Бег от одной переменной к другой, для того, чтобы выйти в константу ? Однако чем же примечателен сам этот путь, если он ведёт от одной изменяемой к другой. Неужто нет альтернатив, и даже если есть. Существует мнение, что мы сами из константы и вышли. Есть ли смысл в том, чтобы идти туда, откуда мы возвращаемся, снова и снова ?

Вот что означает концепция этой игры. Мы управляем бессмертной душой, которая просто не может чему-либо научиться, не совершив ошибку, и не получив за это наказание. Для того, чтобы совершать меньше ошибок. В наших же интересах всё-таки. Всё ради одного: чтобы следовать тому пути, который мы автоматически выбираем сами: дойти до самого конца. Наказания за ошибки учат нас быть безупречными в нашем же пути. Если на то есть желание; в конце-концов, тех, кто ничему не учится со времён Будды, вероятно, меньше не стало. Тут каждый выбирает сам. В какой-то степени, эта игра отражает вас самих.

Две новые короны - два очередных повода проверить себя. Не скажу, что новый материал как-то принципиально отличается от оригинала, однако следует ему, что называется - по канону. Вы будете умирать снова и снова, всё как всегда. Но с небольшими изменениями.

В первом DLC, локации представляют собой здоровенное ядовитое подземелье с элементами лабиринта. Как раз мой самый "любимый", он же распространённый способ умереть - упасть с высоты, раскрывается здесь всё с новых сторон. Можно упасть в схватке с толпой, можно упасть в схватке один на один. Можно упасть добегая до костра, можно упасть не добегая до костра, можно упасть возле костра, можно упасть в прыжке к костру. Вариантов - множество. И, конечно же, изобилие секретных мест, для открытия которых совершенно случайно - необходимо быть клиническим задротом. По крайней мере я просто не понимаю как можно догадаться обнаружить один секретный костёр, если вы точно не знаете, что он там есть. В этом нет никакой логики, или закономерности, абсолютно.

А ещё дико задалбывает наличие нереального количества shortcut'ов. Точнее задалбывает то, что для того, чтобы это открыть, конечно же придётся раком до Рима ползти.

Второе DLC - более живописное. Особенно покои финального босса, просто красота. Но красота требует жертв. и из двух дополнений - оно самое заёбное.
С самого начала вас встретят матерящиеся столбы, кастующие адскую пиромантию, которые совсем нельзя уничтожить оружием. Только вставив этому столбу в гланды специальным клином. Таких тут штук десять. И они действительно раздражают. Потому что некоторые из них источают проклятие, некоторые лечат всех своих вокруг, кого-то делают бессмертным. Разумеется, эти столбы заныканы где-нибудь подальше. Так что пока вы до них дойдёте, сами не раз помрёте. Весьма свежо, ведь только бессмертных противников тут не хватало.

Плюс, найти нужную дорогу тут не так-то просто. Пока я нашёл как пройти к сюжетным боссам, успел случайно собрать почти что все ништяки, снести все столбы, и снести опционального босса. Стоит отдать должное, по сравнению с первым дополнением, всякие секреты стали очевидней. Видать глаз уже намётан стал после столького :)

Опциональный босс - это просто пиздец. У меня маг, причём сильный маг, ибо это и качал. У босса полный резист к магии, получилось очень здорово. Надеюсь в следующий раз From Software сделают босса, которого можно будет убить только закидав пятидесятью ржавыми монетками. Что, вы не собирали их на протяжении всей игры ? Очень жаль, что поделать, это Dark Souls, блядь.

Я говорил про то, что пока вы дойдёте до босса, придётся заставить кого-нибудь умирать ? Всё, конечно же, не так плохо, как было в предыдущем дополнении с опциональными боссами. Но мелочь, а неприятно. Пожалуй, единственный раз, когда пришлось пробегать заместо тотальнейшего опустошения всего.

Но гвоздём программы по-прежнему остаются падения с высоты. Для того, чтобы помочь умирать вам этим великолепным способом, тут сделали pvp арену, где неосторожный перекат приводит к смерти вторгнувшимся к вам фантомам. А ещё есть здоровенный зал с подъёмниками, откуда виден шикарный вид вниз, пока будете падать, успеете насладиться, ибо очень высоко. Обожаю. Ставлю этому дополнению девять прыжков из девяти. Прекрасный тренажёр для будущих олимпийских чемпионов.

четверг, 28 августа 2014 г.

True Detective / Настоящий детектив (2014)

Полагаю, такой жанр как нуар - не может быть полноценным фаворитом публики. Уж слишком он безысходный, во-первых. Не каждый сможет проникнуться его эстетикой, во-вторых. Сразу видно, что проектом рулил серьёзный человек, который так же серьёзно относится к своей деятельности, это здорово, но вместе с тем, целостность проекта может сбить с толку очень многих людей, потому что в наш век СДВ, уследить за всей картиной и персонажами не так-то просто. Вот почему появление этого проекта так удивительно, это практически - волшебство !

Неглупый сюжет о напарниках, расследующих серьёзное преступление, неглупые диалоги, великолепно созданная атмосфера, персонажи, повествование - всё это играет против того, чтобы, вообще, начать съёмки. Мы живём в век изобилия всего, в том числе и всякого говна, передающегося из рук в руки и из уст в уста. И если вы слишком от этого устали - "Настоящий детектив" продемонстрирует вам, что ещё далеко не всё потеряно. Потому что этот сериал - действительно настоящий детектив, пример того, как же хорошо всё это когда-то получалось :)

Нуар это не только душераздирающие пассажи о предательстве, выпивке, и курении. Нуар - это гармоничная, целостная атмосфера безысходности. Быть может поэтому один из самых популярных в нём архетипов - одиночка против всех. Для этого вовсе не обязательно переносить сюжет на чёрно-белую плёнку. Роскошный "L.A. Confidential" вовсе не был чёрно-белым.

Вероятно, в этом мире не так много жанров, где были бы так важны персонажи как в нуаре. Однако, отбросив жанровые рамки, и, вообще, какие-либо, совершенно очевидно, что в "Настоящем детективе" с этим полный порядок. И акцент делается тут вовсе не на самих преступлениях, и закадровом подтексте смысла онных. Акцент тут сделан на персонажей. Вероятно, создателю было очень важно, чтобы их воплотили настоящие профессионалы. Настолько, что их сыграли не последние в современном кинематографе люди. Очень радостно от того, что у создателя это получилось, не смотря на кажущееся отсутствие спроса на подобный проект.

Отдельно стоит отметить роль МакКонахи, который сыграл своего персонажа на запредельном уровне. Этот парень умеет удивлять. Особенно поближе к финалу. Там, где повествование намекает на определённое умственное состояние Раста. Не знаю, все ли зрители были разыграны по нотам, как этого хотел сценарий. Но если у вас есть дети, вы будете рады такому персонажу как Растин Коул. Рекомендую посмотреть это тем, кому хватает собственной головы для того чтобы решить какой фильм стоит просмотра.

вторник, 12 августа 2014 г.

Dark Souls II: Prepare to cry like a bitch edition

Одним мрачным июльским утром, раздался звонок. Голос в трубке угрожал мне подарить эту игру через семь дней. После этого я плохо спал, мне снились кошмары, я плакал во сне. Даже чуть не изобрёл машину времени, чтобы отправиться в прошлое, и не отвечать на тот звонок. Тем не менее, день расплаты настал. Меня встретил человек в шляпе, и лично сопровождал весь день, дабы убедиться в том, что игра у меня, и мне некуда бежать. А затем, этот человек сопровождал меня и в игровом мире, чтобы убедиться в том, что я не избежал наказания - играть в Dark Souls II.

Даже если не знать, что её сделали японцы, это можно понять сразу же. Дело в том, что у японцев есть национальная фишка - конченное управление на ПК. Плюс ко всему, в управлении разобраться поначалу просто невозможно, ибо всё обозначено кнопками на гейпаде.
Однако, у японцев есть ещё одна приятная сердцу каждого задрота фишка: глубокий геймплей вплоть до того, что в зависимости от того какой рукой вы здороваетесь со своим мазулаем, это повлияет на сюжет, или даст каких-нибудь секретных бонусов. Dark Souls - не исключение. И в этом плане напоминает роскошнейшую немецкую Gothic. В том числе и неудобным управлением. Не зря японцы и немцы нашли общий язык в тридцатых годах прошлого века.

Игра престолов

Коротко о сюжете: его нет.
Однако, если быть внимательным, можно попытаться интерпретировать всю ту адуху, что здесь происходит, и с определённой стороны - так даже немного интересней. Наверное, поэтому сюжетная подача выстроена в такой-то манере. Благо аудитория игры исключает альтернативно одарённых людей, ибо таких напугает до кирпичной стены. Что бы ни происходило в мире dark souls, архетипы те же: коварная баба, использующая чувства как оружие массового поражения, борьба за трон, отважный герой, бла-бла-бла, и многое другое. Однако одна из главных мыслей весьма интересна: практически всё население этой игры - проклятые, бездушные оболочки, обречённые ползать раком вокруг своей оси до скончания веков. Единственное, что отличает главного героя от многих других - его воля к победе. Снова и снова пытаться одолеть все те трудности, что перед ним поставлены. Для того, чтобы всех спасти ? Кому-то что-то доказать ? Самое смешное, что герой и сам не знает зачем всё это делает, за что его троллят какие-то бабки в самом начале игры. Что в свою очередь может являться троллингом самих игроков: зачем же вы возвращаетесь к этой игре снова и снова ?

Сделанного не вернёшь

В этой игре просто восхитительная оптимизация. Графика далеко не самая передовая, однако глаз радует неописуемо. Что мешало им сделать игру на каком-нибудь конченном frostbite 3.0 - не понятно. Неужели From Software не сосутся с ATI каждый день, дабы нагружать видеокарту непонятно каким хламом, мотивируя население спонсировать выпуск новых моделей видеокарт ? Быть того не может, неужели японцы не продались, и просто заняты разработкой хороших продуктов ? Какими когда-то были bioware и DICE.

Сетевой режим - моё почтение. Можно призвать других игроков в свой мир на помощь по масштабным мероприятиям вроде геноцида, или охоты на боссов. Так же можно накидать кому-нибудь на башню в pvp, или самому огрести по-полной, ибо пингующих задротов тоже предостаточно. Единственое, что раздражает при всём при этом - ковенанты крысоёбов и романтический ковенант говнарей. Более мерзких игроков, состоящих в этих ковенантах представить трудно. К тому же лохи в pvp.




P.S. Я действительно очень и очень благодарен тем, кто подарил мне игру, и сезонный пропуск. Автор всегда платит долги ;)
P.P.S. Моего персонажа зовут Sovereign (Повелитель). Как оказалось - очень удачный выбор ^_^

суббота, 19 июля 2014 г.

The Monuments Men / Охотники за сокровищами (2014)

Человек устроен так, что выводы, которые он делает очень сильно зависят от восприятия, с которым он готовится сделать вывод. Это восприятие во многом зависит от других людей. Если вас настроили на то, что фильм плохой, вы будете искать в нём плохие стороны. И обязательно найдёте.

С новым фильмом Джорджа Клуни есть пара небольших проблем. Во-первых, проблема, от которой очень нескоро избавятся российские прокатчики. Потому что российские зрители очень нескоро избавятся от вещей, которые и приводят к проблеме российских прокатчиков. А именно: среднестатистический зритель практически не имеет какого-либо серьёзного отношения к кино как к искусству, соответственно, он не интересуется кинематографом как искусством, не имеет собственного уникального видения кино как искусства, следовательно - смотрит фильмы по инерции, то есть - "друган посоветовал, ёптэ". И фильмы из разряда: "поржать", "пососаться", "как тот его красиво перевернул, ёптэ". Тем не менее, я искренне рад, что не смотря на вышеописанную ситуацию, в мире кто-то всё же продолжает снимать неглупые, и красивые, лишённые вульгарной красоты фильмы. Иногда такие фильмы чудом попадают в прокат, чтобы встретить свою аудиторию. Прокатчики же, понимая, что эта аудитория очень мала, приходят к хитрости. Переводят название фильма, чтобы вызвать ассоциации с какой-нибудь комедией, или преподнести фильмы не являющиеся комедийным - комедией. Целевая аудитория просто приподымет бровь, но всё поймёт, и в конце-концов, постарается научиться смотреть фильмы с оригинальными языками. Однако те, кто ожидал увидеть комедию, хитрость прокатчиков не оценят. Сила разочарования от того, что кто-то получил не то, что ожидал очень велика. Это справедливо и для восприятия, которое очень сильно влияет на выводы. В результате, зрители заполняют себя всяческими ожиданиями, которые получаются в результате беглых ассоциаций. Увидев на постере Джорда Клуни, Дэймона, Мюррея, и слоган крупными буквами, выполненный профессиональными пиарщиками, зрители ожидают увидеть что-то вроде "Друзей Оушена" в декорациях второй мировой войны. Что совсем не отвечает адекватной действительности. Учитывая, что за билет были заплачены деньги, разочарование усиливается. Фильм и вся работа над ним встречают незаслуженный гнев, критику, злобу, и раздражение. Самое весёлое в том, что зрители себя ответственными совсем не считают. А ведь всё начинается со зрителя.

Проблема номер два связана с тем, от чего многие устали. Наши люди устали видеть плохих русских на экране. В фильме есть небольшой камень в наш огород, и я не берусь говорить, что он безосновательный. Так как в этом я совсем не разбираюсь, тем не менее, любой такой акт по отношению к нашим у наших восторга не вызывает. Даже если под этим есть какие-либо основания. Однако дуть губы, обижаться как маленький ребёнок, хлопать дверью, кричать о том, какие "америкосы - геи в плохом смысле этого слова" - это не самый достойный поступок наследников страны, которая одержала победу в очень тяжёлой войне, и отправила человека в космос. Наши потому и отправили человека в космос, что не обижались на всякие провокации, и вместо обиды давали ответ действием. В результате этого возникает вопрос: как можно жить всю свою жизнь чужими достижениями. Да, наши когда-то сделали многое, о чём вспоминают люди и по сей день, но что сделали современные сетевые патриоты помимо комментариев, полных гнева и обиды, которые через несколько лет никто не вспомнит ? На подобное поведение можно закрыть глаза, если оно - женское. Но как ни странно, именно в этой ситуации, женщины - последние, кто так себя поведёт. Но вот снять фильм / сделать игру про своих героев, попутно немного поглумившись над американцами, не скатываясь к выкрикам со сцены: "всегеи, один я - Д'артаньян" - это уже труднее, но именно такое заслуживает уважения. Только вот заниматься этим никто не будет. Просто потому что наши люди уже сделали свой выбор.

А американцы имеют полное право снимать фильмы про своих героев. Потому что американские солдаты гибли не за свою страну во всяких Европах, а за чужие. Они тоже теряли своих солдат в Европе, могли бы и не терять. А если верить тому, что показано в фильме, то два человека погибло ради того, чтобы вернуть картины и скульптуры туда, откуда их вывезли. И эти места находятся совсем не в США.

Стоит ли одна человеческая жизнь того, чтобы статуя, сделанная Микеланджело продолжала находиться в Брюгге ? Это сложный вопрос. Факт того, что про это сняли фильм, чтобы люди могли узнать не самую освящаемую сторону второй мировой - достоин уважения. И Джордж Клуни снял действительно хороший фильм, который действительно стоит посмотреть. Одна из финальных сцен в разговоре с нацистом - вообще, настоящий шедевр ! Если сцены с сжиганием нацистами произведений искусства способны вызвать у вас шок и негодование, этот фильм - для вас. Его стоит посмотреть таким какой он есть, лишённым неадекватных ожиданий, порождённых неадекватными ассоциациями.

вторник, 13 мая 2014 г.

Lost Planet 3

Я многое узнавал про этот товар. Знаете, что ? Продукт действительно сделан через жопу.



понедельник, 5 мая 2014 г.

Atmosphere - Southsiders (2014)

Писать про музыку - одно из самых странных занятий. Всё равно что говорить, будто бы солнечный луч - это частица.

Тем не менее, про этот альбом всё же стоит что-нибудь написать. И чтобы не превращать это в особое событие. Которое, всё же, и является особым событием. Стоит ограничиться лишь абстрактными эпитетами, вроде: атмосферно, волшебно, красиво. Этот альбом будто бы любовь с первого взгляда - запоминается надолго. И, вероятно, так же как это явление - может стать частью жизни. Что периодически и случается каждый раз, как эта группа выпускает альбом.

В наши дни никого не удивляет тот факт, что в хип-хопе полным-полно талантливых белых эмси, и что ещё более характерно - талантливых белых продюссеров. А несколько лет назад, эта тема закалялась словно сталь в жарких дискуссиях на тематических форумах. Может ли белый быть хорош в том, что придумали чёрные ? Разумеется, ведь чёрные придумали ещё и рок-н-ролл (и вуду). Slug - исполнитель и автор текстов группы являет собой ярчайший тому пример. Одна из серьёзнейших причин выучить, наконец, английский язык. Ant - шикарный продюссер, который внезапно блеснул невиданными гранями своего таланта в далёком две тысяча восьмом году, выдав странный, не характерный для группы звук, который попал врямо в цель. Atmopshere зазвучала не так как раньше, и это послужило поводом как для приготовления мощных вентилляторов, так и для приготовления пъедестала для группы - повыше; однако, казалось бы, куда ещё выше. И всё же группа прыгнула выше своей головы, окончательно дав всем понять, что заданное экспериментальное направление - очень уж верное. И сейчас, тяжело представить родную "атмосферу" без её современного звучания. Не смотря на то, что ядро группы осталось неизменным.

The Family Sign - оказался чистейшим шедевром, лучшим альбомом две тысяча одиннадцатого года, и одним из лучших альбомов - вообще. На этот альбоме поднимается знакомая почти что каждому семейная тема, с невероятно красивым звуком, и не снижающей накала лирикой. Клавишник Эрик, и гитарист Нэйт приняли участие в записи, прибавив +1 к копилке групп, играющих живую музыку в хип-хопе. Стоит ли описывать то, с какой силой этот альбом подействовал на слушателей, и как сильно они ждали новой работы. Которая, наконец-то вышла !

Не смотря на то, что высочайшего уровня лирика, и бесконечной красоты музыка - являются стандартом для этой группы, и никто и не удивляется, что будет как-то иначе. Даже ожидание самого высокого уровня исполнения от этой группы обманывает все ожидания. Уровень оказывается ещё выше. Это очень качественный, красивый, и душевный альбом. И он сделал этот мир чуточку лучше. Ура, товарищи !