пятница, 3 октября 2014 г.

Gone Girl / Исчезнувшая (2014)

Как только узнал, что у Дэвида Финчера вышел новый фильм, вприпрыжку добежал до ближайшего кинотеатра, чтобы заценить, ведь Дэвид - очень и очень хороший режиссёр.

Вообще, по собственным наблюдениям, выделяю режиссёров двух видов. Первый - просто хорошие постановщики, как, например какой-нибудь Антуан Фукуа ("Тренировочный день", или Сэм Мэндес ("Красота по-американски"). Вторые - они же авторы. То есть сами могут написать стоящий сценарий, и поставить его лучше, чем кто-либо другой. Это Дэвид Линч ("Малхолланд Драйв"), Квентин Тарантино ("Криминальное чтиво"), и Спайк Джонз ("Адаптация"). Именно второй вид режиссёров наиболее интересен, поскольку у них есть своё уникальное видение кинематографа, и лучше них, это видение мало кто реализует. Вчера я осознал, что Дэвид Финчер - это первый вид.

Режиссёры, занимающиеся постановкой чужих сценариев в какой-то степени зависят от этих сценариев. Либо он всем понравится, и режиссёра будут любить, либо сценарий мало кому понравится, и не очень хорошо получится. Есть тут и свои исключения, как например, Чхан Ук Пак, который даже чужой не самый интересный сценарий (сценарии режиссёра: "Объединённая зопа безопасности", "Я киборг, но это нормально" - даже рядом не стояли по сравнению с этим), смог мастерски реализовать, показав свежие и довольно интересные режиссёрские решения ("Stoker").

Дэвид - очень и очень хороший режиссёр, этого не отнять. Дело в том, что такому режиссёру нужны очень и очень хорошие сценарии "Бойцовский клуб", "Семь". Потому как такие сценарии в совокупности со способностями Финчера неминуемо порождают культовые фильмы, которые многие любят, и из-за которых многие ходят в кинотеатры на новые фильмы режиссёра, в надежде увидеть рождение новой легенды. Однако, не взлетело. Фильм - проходной.

Это не значит, что он очень плохой, это значит, что он нормальный. И учитывая кто режиссёр, странно, всё это. Как было странно, когда Тарантино после "Криминального чтива" снял "Джеки Браун" и как тот же Финчер снял "Зодиак" после "Бойцовского клуба". Видимо мало кто ещё готов воспринимать нормальные фильмы от режиссёров, которые сняли шедевральные фильмы. Не режиссёра это вина, но режиссёру следует иметь это ввиду.

В этом фильме присутствует определённая интрига, до середины повествования. Потому как в сценарии почти что все карты раскрываются именно в середине, дальше начинается другая интрига - но взлетит ли она ? Не взлетело снова. Из-за того, как закончили сюжет. Вероятно, это такая фишка самого сценария, однако не думаю, что подавляющее большинство это оценит, скорее они почувствуют себя обманутыми напрасными ожиданиями какой-бы то ни было внятной развязки. Потому как люди привыкли к тому, что если уж начали сюжет, значит его как-то и закончат. Учитывая то, что фильм длится два часа, кого-то такое может сильно огорчить.

Финчер действительно постарался сделать акцент на самом повествовании, потому как в фильме ловить больше нечего. Это не "Трансформеры". Однако, когда создаётся одна интрига за другой - неплохо было бы как-то оправдать ожидания зрителей. Дэвиду не в первой отходить от оригинального сценария (тот же "Бойцовский клуб"). Ведь зрители именно на развязке из-за этой интриги и сосредоточиваются, а не на самой подаче сюжета, что, кстати, из-за отсутствия нормальной актёрской игры и внятного повествования - теряет ценность.

Всё бы ничего, если бы не тотальнейший мискастинг. Бен - неплохой актёр, и ещё лучший режиссёр, но видимо настрой был не тот. Потому как подобную игру мы уже наблюдали в фильме Тэрэнса Малика ("К Чуду"), можно было бы постараться и получше. Что касается Розамунд Пайк - я бы ей вдул лишь по той причине, что она - виолончелистка. Однако роль такого плана она, к сожалению, не вытащила. Получается так, что фильму можно было бы простить невнятную концовку из-за шикарного актёрского дуэта, ибо именно это вытянуло бы фильм, и, вероятно, заставило бы к нему с большим удовольствием ещё вернуться (всё же в "Зодиаке" не смотря на чуждую нам историю про беспредел в Пиндостане, были хорошие работы Дауни-младшего и Джиленхолла). Если бы не тотальнейший мискастинг.

Очень жаль, что за долгое время появился весьма интересный женский персонаж, и его не дали тому, кто точно смог бы вытащить этот фильм. Ничего страшного, Розамунд, персонаж действительно очень хардкорный, я всё понимаю, позвони мне ;)

Итого: сами выбирайте, что предпочитаете B- этому фильму, или C+

четверг, 2 октября 2014 г.

Dark Souls II: Crown of the хуяIvory King

Вот и завершилась трилогия про козырные коронки, и многим было очень интересно как же она закончится. Может быть это будет такое же мощное DLC, каким был Burial at Sea Part 2 для Биошока ? Ни разу.
Действие происходит в зашкваренных снегом пустошах, где величественно пустует крепость белого короля. Бескрайние снежные каньоны и одинокие горы моментально заставили вспомнить про родные края, и это очень обрадовало. Ровно на полчаса, потому как оказалось, что локацию приходится пробежать по второму разу. Есть первый босс. Снежный барс, он же ирбис, по-нашему. Однако, устранить его если и возможно, то просто адски трудно, ибо он абсолютно невидим. То есть даже нет мерцающих контуров на так называемой невидимости в скайриме, например. Его просто не видно никак. И чтобы с ним разобраться по-чесноку, приходится зачищать локацию. Что ж, лишние души никогда не помешают. Предмет, который делает зверя видимым - получен. Настало время кому-то умирать.

И это будете вы, так как за зверем сразу финальный босс, которого тоже если и возможно поначалу убить, то для этого необходимо быть либо читером, либо пидером-читером. Потому что перед боссом приходится убивать пару пар буйных мобов, которым даже бэкстеб не сделаешь, а когда приходит босс-король, конечно же, король без свиты не ходит. И для того, чтобы его можно было без всяческих проблем усмирить, необходимо пробежать локацию ещё раз в поисках открывшихся проходов, чтобы призвать на помощь трёх NPS. Заодно открывая растаявшие сундуки, которые открываются только лишь по сюжету, можно забыть про адски жгучую пиромантию.

Но гвозь программы - это как всегда опциональный босс, которого сделали таким конченным, что предыдущие два даже рядом не стояли. Если уж японцы поставили себе цель сделать самую ебанутую в мире локацию, то у них это получилось. Честное слово, оригинал - довольно непрост, но я материл разработчиков лишь только за босса крысятину. То есть ни Великому дракону, ни Сэру Алонну, ни Синему демону из плавильни не удалось вывести меня из равновесия. Скажу даже больше, этот опциональный босс заставил меня визжать как сучку, что было только однажды (последняя миссия в GTA IV, когда идёшь на сделку с Дмитрием). В общем и целом, радость от такой победы совершенно не стоит затраченных на это усилий. Потому как просто можно и не вкладывать столько свистения-пердения для того, чтобы получить сомнительной ценности удовлетворение. Если бы аудитория этой игры не была бы такой упёртой.
В конечном итоге, к такого рода ситуации следует относиться философски: как говорил Джейсон Стэтхем в художественном фильме "Револьвер" - для того чтобы стать сильнее, необходимо играть с сильнейшими противниками. В том числе, "стать сильнее" и психологически :)

Резюме: это не дополнение, а связка фекалий. И дело даже не в конченном опициональном боссе, а в том, насколько халтурно это реализовано. Вся эта снежная атмосфера приедается, и становится нудной. Отнесу это к плюсам, возможно это именно то, что и следовало достичь раз уж выбрали такой концепт. Минус в том, что это не работает как должно работать, из-за того, какими получились локации. Локации получились очень нудными и очень тяжело выстраданными, как будто вышедшие через четырёхкратно-геморройный анус какого-нибудь задрота WoW. Я бы не сказал, что отношусь к той категории конченных фанатов From Software, который будет рад, если они мне в миску насрут. Говно есть говно, и не важно от кого оно.

P.S.
Плюсы всё же есть: нафармил мерцающего титанита, которого всегда так не хватает. Но и в этом случае честнее было бы ввести поганный донат за титанит, чем делать такое.

P.P.S.
И корона - тоже говно. Mission completed, я всё относительно этого DLC высказал.

воскресенье, 7 сентября 2014 г.

Electric Youth - Innerworld (2014)

У каждого свой путь, и когда вам пять лет, это не самая очевидная для вас вещь. Не все друзья детства доживают до вашего возраста, так же, как и те, кто когда-то был вам дорог. Двадцать первый век - это век мобильности, и соответственно - расставаний. Пока вы провожаете дорогого вам человека в аэропорте, вы не думаете о том, что он держит в руках билет в неизбежное. Стараясь сконцентрироваться на том, чтобы как следует надышаться перед смертью, путаясь в мыслях в поисках безупречного финального аккорда, которым бы вы могли завершить череду этих сумбурных и неловких моментов. Тем не менее, расставание - вовсе не композиция, которую вы можете отточить до идеала. Оно, как и жизнь - просто происходит. В момент, когда вы провожаете дорогого вам человека, вы об этом не задумываетесь. А стоит ли, вообще, стараться делать момент расставания особенным ? Вероятно да, если это расставание - последнее, и вы об этом знаете, стараясь концентрироваться на том, что жизнь - это музыка, которую вы можете отточить до идеала.

Музыка, которую делает лейбл Italians do it better, содержит в себе растянувшиеся до бесконечности моменты расставания. Словно само понятие "расставание" вырезали из общей картины жизни, и обратили в бесконечность, сделав этот фрагмент самой жизнью. И даже один этот маленький фрагмент всё так же сложен в описании любым человеческим языком. Всё из-за контекста - голографической составляющей любого фрагмента. После удаления части мозга, пациентам всё равно может вернуться память, благодаря голографической природе наших воспоминаний. Это тогда, когда фрагмент одной картины хранит в себе всю картину целиком. Фрагмент одного расставания, хранит в себе контекст всего остального в этом мире, но этот фрагмент - бесконечен.

Innerworld выпущен не на italians do it better, и тем не менее, близок к творчеству лейбла как ничто другое. Это станет очевидно по настроению альбома с первых же секунд. Ночь, пустота, машина, electric youth - идеально. Ведь это и есть то самое настроение расставания в ночном аэропорте, тот особый момент, над которым можно как следует поработать, сделать его почти безупречным, чтобы он и таким и оставался. Всё для того, чтобы возвращаться к нему снова и снова. В то время, когда нечто незаменивое, уже ставшее частью вас, всё ещё рядом. В минуту, которая никогда не закончится.

вторник, 2 сентября 2014 г.

Зажёг тридцатисантиметровую свечу, и смотрел на неё всю ночь, пока она не сгорела*


*посвящается моему будущему психоаналитику.

понедельник, 1 сентября 2014 г.

The Walking Dead: Season Two

Купил второй сезон, находясь за две вечности от цивилизации, при помощи друга. Настолько был впечатлён первым. Второй этого совсем совсем не стоит.

В принципе, первым абзацем можно было бы и ограничиться. Каким и получился весь второй сезон - ограниченным. Но мы пойдём другим путём.

Советы для рускоговорящей части команды Telltale

  • Уберите уже эту надпись про то, что игра подстраивается под действия игрока. Потому что это не правда. Во втором сезоне это дошло до какого-то абсурда. Вы совсем никак не влияете на повествование. У вас есть выбор: подбежать к раненому, стоящему на здоровенной трещине на льду, или отстреливать ходячих, приближающихся к нему. Что бы вы ни сделали, он по-любому умрёт. Потому что если вы не позволяете безмозглым ходячим дойти до трещины, другой безмозглый, но уже человек, возьмёт и побежит к трещине, чтобы помочь персонажу умереть побыстрее. Единственное, что изменяется во всех подобных случаях - это строчки диалога. Если не верите - попробуйте сами. Бонни, по-любому сделает некрасивый поступок в конце. Побежали ли вы сами к Нику, или это сделала самолично глупая Бонни. Абсурдно тут то, что вся ваша свобода - это содержание диалогов, но разных концовок аж целых пять.
  • И ещё раз, уберите эту грёбанную надпись. Мне было бы легче воспринимать второй сезон, если бы я с самого начала знал, что с повествованием ничего не поделать. Меня так сильно злил этот очкастый ёбленький заморыш Арво, что я всеми способами пытался его слить. Но он был абсолютно несливаем, хоть убейся об стену. Хотя диалоги подразумевали то, что вы вроде как решаете, что делать с этим опалым голодранцем. Зря только время потратил на то, чтобы переиграть сцены.
  • Тридцатилетние мужики с ружьями, пистолетами, и недружелюбными физиономиями спрашивают у десятилетней девочки что делать ? No shit ?
  • Создавать мерзких персонажей с которыми игрок ничего не может сделать - это неправильно. Ведь именно это и являлось одной из целей игры - нравственная и моральная проверка игрока, разве нет ? Если не хватает усердия и желания сделать более разнообразные для прохождения ситуации, вместо того, чтобы не дать игроку слить персонажей третьего плана, ибо они должны слиться по сюжету именно в определённой точке для сомнительного способа нагнетания эмоций, опять же, уберите лживую надпись про свободу выбора.
  • Первый сезон был бомбой. Он умел удивлять. Второй лишь паразитирует на громком имени первого, и со всех сторон выглядит как проходная попытка привлечь ваше внимание и деньги. Даже появление одного из персонажей из первой части выглядит фальшивым и убогим.
  • Вообще, практически по всем параметрам, второй сезон получился провальным.
  • Премного благодарен за ещё одну идеальную в плане достижений игру, my ass. Хорошо, что карточки не ввели. Минус одна причина не любить эту ужасную халтуру.

Dark Souls II: Crowns of the Sucking and Iron Kings

Будда говорил: источник страдания в привязанности к преходящим вещам и невежество.
Будда жил давно, и то о чём он говорил - актуально и сегодня. Это грустно.

Немного пересмотрел свои взгляды по поводу Dark Souls II. Ведь концепция этой игры кое-что мне напоминает. Если источник страдания - это привязанность ко временным вещам, и не понимание этого. То что представляют собой наши пути ? Бег от одной переменной к другой, для того, чтобы выйти в константу ? Однако чем же примечателен сам этот путь, если он ведёт от одной изменяемой к другой. Неужто нет альтернатив, и даже если есть. Существует мнение, что мы сами из константы и вышли. Есть ли смысл в том, чтобы идти туда, откуда мы возвращаемся, снова и снова ?

Вот что означает концепция этой игры. Мы управляем бессмертной душой, которая просто не может чему-либо научиться, не совершив ошибку, и не получив за это наказание. Для того, чтобы совершать меньше ошибок. В наших же интересах всё-таки. Всё ради одного: чтобы следовать тому пути, который мы автоматически выбираем сами: дойти до самого конца. Наказания за ошибки учат нас быть безупречными в нашем же пути. Если на то есть желание; в конце-концов, тех, кто ничему не учится со времён Будды, вероятно, меньше не стало. Тут каждый выбирает сам. В какой-то степени, эта игра отражает вас самих.

Две новые короны - два очередных повода проверить себя. Не скажу, что новый материал как-то принципиально отличается от оригинала, однако следует ему, что называется - по канону. Вы будете умирать снова и снова, всё как всегда. Но с небольшими изменениями.

В первом DLC, локации представляют собой здоровенное ядовитое подземелье с элементами лабиринта. Как раз мой самый "любимый", он же распространённый способ умереть - упасть с высоты, раскрывается здесь всё с новых сторон. Можно упасть в схватке с толпой, можно упасть в схватке один на один. Можно упасть добегая до костра, можно упасть не добегая до костра, можно упасть возле костра, можно упасть в прыжке к костру. Вариантов - множество. И, конечно же, изобилие секретных мест, для открытия которых совершенно случайно - необходимо быть клиническим задротом. По крайней мере я просто не понимаю как можно догадаться обнаружить один секретный костёр, если вы точно не знаете, что он там есть. В этом нет никакой логики, или закономерности, абсолютно.

А ещё дико задалбывает наличие нереального количества shortcut'ов. Точнее задалбывает то, что для того, чтобы это открыть, конечно же придётся раком до Рима ползти.

Второе DLC - более живописное. Особенно покои финального босса, просто красота. Но красота требует жертв. и из двух дополнений - оно самое заёбное.
С самого начала вас встретят матерящиеся столбы, кастующие адскую пиромантию, которые совсем нельзя уничтожить оружием. Только вставив этому столбу в гланды специальным клином. Таких тут штук десять. И они действительно раздражают. Потому что некоторые из них источают проклятие, некоторые лечат всех своих вокруг, кого-то делают бессмертным. Разумеется, эти столбы заныканы где-нибудь подальше. Так что пока вы до них дойдёте, сами не раз помрёте. Весьма свежо, ведь только бессмертных противников тут не хватало.

Плюс, найти нужную дорогу тут не так-то просто. Пока я нашёл как пройти к сюжетным боссам, успел случайно собрать почти что все ништяки, снести все столбы, и снести опционального босса. Стоит отдать должное, по сравнению с первым дополнением, всякие секреты стали очевидней. Видать глаз уже намётан стал после столького :)

Опциональный босс - это просто пиздец. У меня маг, причём сильный маг, ибо это и качал. У босса полный резист к магии, получилось очень здорово. Надеюсь в следующий раз From Software сделают босса, которого можно будет убить только закидав пятидесятью ржавыми монетками. Что, вы не собирали их на протяжении всей игры ? Очень жаль, что поделать, это Dark Souls, блядь.

Я говорил про то, что пока вы дойдёте до босса, придётся заставить кого-нибудь умирать ? Всё, конечно же, не так плохо, как было в предыдущем дополнении с опциональными боссами. Но мелочь, а неприятно. Пожалуй, единственный раз, когда пришлось пробегать заместо тотальнейшего опустошения всего.

Но гвоздём программы по-прежнему остаются падения с высоты. Для того, чтобы помочь умирать вам этим великолепным способом, тут сделали pvp арену, где неосторожный перекат приводит к смерти вторгнувшимся к вам фантомам. А ещё есть здоровенный зал с подъёмниками, откуда виден шикарный вид вниз, пока будете падать, успеете насладиться, ибо очень высоко. Обожаю. Ставлю этому дополнению девять прыжков из девяти. Прекрасный тренажёр для будущих олимпийских чемпионов.

четверг, 28 августа 2014 г.

True Detective / Настоящий детектив (2014)

Полагаю, такой жанр как нуар - не может быть полноценным фаворитом публики. Уж слишком он безысходный, во-первых. Не каждый сможет проникнуться его эстетикой, во-вторых. Сразу видно, что проектом рулил серьёзный человек, который так же серьёзно относится к своей деятельности, это здорово, но вместе с тем, целостность проекта может сбить с толку очень многих людей, потому что в наш век СДВ, уследить за всей картиной и персонажами не так-то просто. Вот почему появление этого проекта так удивительно, это практически - волшебство !

Неглупый сюжет о напарниках, расследующих серьёзное преступление, неглупые диалоги, великолепно созданная атмосфера, персонажи, повествование - всё это играет против того, чтобы, вообще, начать съёмки. Мы живём в век изобилия всего, в том числе и всякого говна, передающегося из рук в руки и из уст в уста. И если вы слишком от этого устали - "Настоящий детектив" продемонстрирует вам, что ещё далеко не всё потеряно. Потому что этот сериал - действительно настоящий детектив, пример того, как же хорошо всё это когда-то получалось :)

Нуар это не только душераздирающие пассажи о предательстве, выпивке, и курении. Нуар - это гармоничная, целостная атмосфера безысходности. Быть может поэтому один из самых популярных в нём архетипов - одиночка против всех. Для этого вовсе не обязательно переносить сюжет на чёрно-белую плёнку. Роскошный "L.A. Confidential" вовсе не был чёрно-белым.

Вероятно, в этом мире не так много жанров, где были бы так важны персонажи как в нуаре. Однако, отбросив жанровые рамки, и, вообще, какие-либо, совершенно очевидно, что в "Настоящем детективе" с этим полный порядок. И акцент делается тут вовсе не на самих преступлениях, и закадровом подтексте смысла онных. Акцент тут сделан на персонажей. Вероятно, создателю было очень важно, чтобы их воплотили настоящие профессионалы. Настолько, что их сыграли не последние в современном кинематографе люди. Очень радостно от того, что у создателя это получилось, не смотря на кажущееся отсутствие спроса на подобный проект.

Отдельно стоит отметить роль МакКонахи, который сыграл своего персонажа на запредельном уровне. Этот парень умеет удивлять. Особенно поближе к финалу. Там, где повествование намекает на определённое умственное состояние Раста. Не знаю, все ли зрители были разыграны по нотам, как этого хотел сценарий. Но если у вас есть дети, вы будете рады такому персонажу как Растин Коул. Рекомендую посмотреть это тем, кому хватает собственной головы для того чтобы решить какой фильм стоит просмотра.